Adventure Game Studio, Wiki, Tutorial Teil 7 - Animationen und Cutscenes

Animationen

Ein graphisches Abenteuerspiel wäre ohne Animationen nicht gut sein. Dies reicht von der allgemein verwendeten Animationen wie die Hauptfigur Gehen, auf einen fahnenschwenk im Hintergrund in einem bestimmten Bildschirm.

Animationen in AGS verwenden Ansichten verwaltet. Eine Ansicht ist ein Satz von einer oder mehreren Schleifen. Eine Schleife ist eine Reihe von Rahmen, die, wenn in Reihenfolge wiedergegeben, um die Illusion einer Bewegung geben. Gehen Sie auf die „Ansichten“ Modus in der Haupt. Dies ist der View Editor, wo Sie alle stellen zusammen Ihre Animationen.

Sie sollten View 1 ausgewählt in der Liste sehen, und auf der rechten Seite finden Sie viele Bilder von Roger Walking Animation zu sehen. Da bin ich mir sicher, Sie haben erraten, wird die „Neue Ansicht“, um eine neue leere Ansicht erstellen.

Jede Schleife wird als eine Reihe von Bildern (eines für jeden Rahmen) angezeigt wird, und zwar von links nach rechts. Um das Bild für einen Rahmen zu ändern, doppelklicken Sie auf das Bild, und Sie werden mit den Sprite-Managern präsentiert werden, in dem Sie das Bild auswählen können, zu verwenden. Alle Bilder für die Verwendung mit Ansichten werden wie gewohnt über die Sprite-Manager importiert, bevor sie in einen Rahmen eingesetzt werden kann. Am rechten Ende einer Schleife, werden Sie den Text „Neuen Rahmen“ zu sehen, mit dem Sie einen neuen Extrarahmen am Ende der Schleife erstellen klicken. Sie können auch mit der rechten Maustaste einen Rahmen um ein neues legen vor oder nach ihm.

Sie werden jeden Frame bemerken drei Stücke von Text unter dem Bild hat:

  • SPD: 0 ist die relative Geschwindigkeit des Rahmens, den Sie durch einen Klick auf das ändern kann „SPD:“ Text. Diese Zahl fügt eine Verzögerung auf die Höhe der Zeit, die der Rahmen für die angezeigt wird, also eine größere Anzahl macht es länger bleiben. Sie können negative Zahlen verwenden, um speziell die Anzeigezeit des Rahmens zu verkürzen.
  • NO SND ermöglicht es Ihnen, eine solide Nummer zuweisen, die abgespielt wird wenn dieses Bild in der Animations kommt herum. Diese Funktion ist für Fußtritt des Sounds, sondern hat auch viele andere Verwendungen. Mit Ton wird später im Tutorial.
  • NORMAL schaltet, ob der Rahmen normal angezeigt wird, oder gespiegelt links-rechts. Mit dieser Funktion können Sie nur Animationen für Ihren Charakter direkt zu Fuß erstellen, und verwenden Sie dann die gleichen Bilder für das Gehen linke Schleife, sondern einfach dieses Flag umschalten auf „UMGEKEHRT“.

Wie Sie diese Ansichten verwenden, um tatsächlich eine Animation in Spiel laufen wird später erklärt.

Figuren

Wenn Sie zurück zu Teil 3 dieses Tutorial erinnern, sprachen wir über drei Arten von Dingen, die die Spieler interagieren können - Hotspots, Objekte und Charaktere. Wir haben jetzt die beiden ersten, abgedeckt, so jetzt ist es Zeit, einen Blick auf Zeichen zu nehmen.

Einfach gesagt, ein Zeichen auf ein Objekt ähnlich ist, außer dass es zwischen verschiedenen Räumen im Spiel, nimmt an Gesprächen bewegen kann, trägt ihren eigenen Bestand, skaliert nach oben und unten, leuchtete je nach Lichtverhältnissen im Raum, und mehr .

Gehen Sie auf die „Zeichen“ Modus in der Haupt. Sie werden sehen, dass bisher nur Sie ein Zeichen in der Liste, die mit „0: ROGER“. Sie können durch Klicken auf den „Neuen Charakter“ Knopfes unter der Liste einen neuen Charakter erstellen.

Es gibt durchaus ein paar Optionen für jedes Zeichen zur Verfügung. Anstatt erklären sie alle hier, werden wir nur die wichtigsten abdecken - Sie eine vollständige Beschreibung aller Optionen finden Sie im Handbuch können.

  • Starten Sie auf dem Zimmer - stellt die Zimmernummer der Charakter aus beginnt in zu Beginn des Spiels.
  • Dies ist der Spielercharakter - setzt die aktuell ausgewählte Zeichen als Anfangsspielercharakter, wenn das Spiel startet. Das Spiel wird in welcher Zimmernummer der Starts im Raum Option beginnen wird auf für den Spielercharakter.

Diese Option wird für den aktuell ausgewählten Spielercharakter abgeblendet. Um es zu ändern, wählen Sie die Box auf einen anderen Charakter.

  • Normalansicht - Sets, die Ansicht wird für die normale Gehen Animation der Figur verwendet. Die Ansicht hier angegebene muß 4 oder 8 Schleifen und das erste Bild jeder Schleife ist die stillstehende Rahmen.

Für ein 4-loop Zeichen, wenn in der Nähe diagonal geraden Richtung zu Fuß ist für die Anzeige ausgewählt. Mit einem 8-loop Charakter, alle 8 Richtungen angezeigt werden, abhängig von der Richtung des Charakters. Welche Schleife darstellt, die Richtung ist, in den Ansichten gezeigt Modus (z. B. „Loop 0 (unten)“).

  • Klickbare - wenn dies nicht aktiviert ist, dann wird dieses Zeichen seines see-through auf Mausklicks. Dies ist ähnlich wie die Spielfigur in Lucasarts-Spielen gearbeitet - Sie klicken auf Guybrush nicht wirklich können, wird es immer aktivieren, was hinter ihm ist.
  • Die „Import Zeichen“ Taste kann Ihnen einen vorgefertigten AGS Charakter in Ihr Spiel importieren. Dies ist nicht, wie Sie in der Regel ein Zeichen von Grund auf neu erstellen - besser gesagt, ist diese Option, was Sie verwenden, wenn jemand anderes speziell eine CHA-Datei für Sie erstellt hat.

Beachten Sie, dass ein Zeichen Import wird ein neues Slot für den Import erstellen, so können Sie es nicht verwenden, um ein vorhandenes Zeichen zu überschreiben.

  • Die „Export Zeichen“ Schaltfläche exportiert die aktuellen Zeichen eine CHA-Datei, damit es in ein anderes Spiel importiert werden kann.

Der Charakters des „Name“ Feld einfach gibt Ihnen eine einfache Möglichkeit, den Charakter im Editor zu identifizieren, und kann auch aus dem Spiel Skript zugegriffen werden, falls gewünscht.

Der „Scriptname“ Feld ist sehr wichtig, da sie den Namen setzt, durch die der Charakter wird zu Scripting in Dialog Scripting und Text bezeichnet werden. Der Grund für diesen alternativen Namen ist, dass der Name das Skriptes nur die Buchstaben A-Z enthalten kann, während das Haupt-Namensfeld keine Zeichen enthalten.

Spiel Startpunkt

Nur für den Fall Sie es verpasst, werde ich wiederholen, was gerade im Abschnitt Charaktere gesagt wurde - der „Starts in Raum“ Einstellung des Spielercharakters verwendet wird, um zu bestimmen, in welchem ​​Raum das Spiel in beginnt.

TIPP: Diese Funktion kann zum Testen verschiedene Teile des Spiels praktisch sein. Zum Beispiel, wenn Sie sich auf Zimmer arbeiten 16, stellen Sie den Ausgang Raum zu Raum 16, so dass Sie es sofort erhalten können, wenn Sie das Spiel laufen, es zu testen.

Sie können ganz einfach Intro, Outro und Cutscene Sequenzen zu Ihrem Spiel hinzuzufügen. Es gibt keine spezifische Funktion, dies zu tun - Sie verwenden einfach die mitgelieferte Animation und Bewegungsbefehle zu tun, was Sie wollen.

Es gibt zwei Möglichkeiten, von Cutscenes zu schaffen - die Interaktion Editor, und der Text-Skript.

Richtig, zunächst wollen wir etwas tun, ganz einfach. Wenn der Spieler den Schlüssel aus dem Boden unseres Zimmers zu holen geht, wollen wir ihn zuerst, um es zu Fuß über, anstatt sie verschwinden nur aus, wo immer er steht.

So wollen wir etwas extra zu Aufnehmen der Schlüssel hinzuzufügen. Wie machen wir das? Ja, das ist richtig, müssen wir die Interaktion Editor für Objekt 0 in Zimmer 1 (die der Schlüssel ist). Wenn es nicht bereits geladen wird, feuern sie auf und kehren zu den Wechselwirkungen wir zuvor erstellt haben:

Jetzt wollen wir die Spieler über den Schlüssel zu gehen, bevor es verschwindet, so die rechte Maustaste auf „Objekt - Entfernen Sie ein Objekt“ und wählen Sie „Aktion hinzufügen, bevor diese“. Wir noch einmal durch den Action-Editor begrüßt.

Wählen Sie „Character - Move Character“ aus der Dropdown-Liste. Ändern Sie den Charakter auf „Roger“ (es wird dann als „EGO“ angezeigt, der Name des Skriptes).

Eeek! Sie will ein Ziel X und Y-Position! Wir wissen nicht, dass noch so OK drücken Sie den Aktionseditor zu schließen, und dann die Interaktion Editor schließen.

Bewegen Sie den Mauszeiger auf dem der Schlüssel auf dem Hintergrund ist. Schauen Sie direkt über dem Hintergrundbild, und Sie sollten sehen, „Maus pos: 205, 128“ oder etwas ähnliches. Dies sind die X- und Y-Koordinaten, jeweils des Schlüssels der Lage. Also, beachten Sie sie nach unten und zurück zum Interaktion Editor.

Doppelklicken Sie auf den „Character - Move Character“ Eintrag zur Bearbeitung zu öffnen, und klicken Sie auf Ändern auf der Destination X und Y Stellen sie sich auf die Nummern setzen wir gerade entdeckt. Wir wollen auch die „für Bewegung Warten Sie bis zum Ende“ setzen Option auf True - andernfalls wird der Befehl nur Roger auf dem Weg beginnen und dann sofort gehen Sie den Schlüssel holen, bevor er dort ankommt!

aus dem Action-Editor auf OK und Sie sollten etwas ähnliches sehen:

Speichern Sie die Zimmer und Spiel, und probieren Sie es aus!

OK, ich denke, wir haben jetzt genug von Animationen und Cutscenes haben. Wir werden später wieder aktuelle Animationen und komplexere Cutscenes zu erkunden. Wenn Sie einige ausprobieren möchten, besuchen Sie das „Character - Schnelle Animation“ Befehl um Sie gehen.

Dieser Artikel ist ein Eintrag in dem AGS Handbuch der „Anfahren“ Tutorial.
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