Bump Maps für Anfänger, Blender 3D-Modell
Bump Maps für Anfänger
Um dieses Tutorial tun müssen Sie einige Kenntnisse der Modellierung in Blender und wie man hinzufügen Materialien zu einem Netz. Sie werden auch ein einfaches Modell auf einer Ebene sitzen müssen.
Wenn Sie kein Modell praktisch erhalten haben, eine icosphere mit drei Unterteilungen hinzufügen und eine Ebene hinzufügen. Positionieren Sie die Kugel auf der Ebene und die Kamera auf sie. Skalieren Sie das Flugzeug nach oben, so dass es die meisten der Hintergrund in Kameraansicht füllt.
HINWEIS: Bump-Maps zeigen nicht in der 3D-Ansicht Fenster. Sie werden machen, um zu sehen, was los ist.
Bump-Maps
Bump-Maps (abgekürzt auch nicht, weil sie Einfluss auf das Netz entlang der Normalvektor) sind Bilder zum Hinzufügen Lichter und Schatten auf die Oberfläche eines Modells erscheinen zu lassen, um mehr Details zu haben.
Woher kommen diese Bilder aus? Zwei Quellen:
1) Blender Texturen
2) 2D-Bildprogramme: das Gimp, Inkscape, Photoshop etc.
Um dies zu kurz und einfach zu halten, werden wir nicht # 2 diskutieren.
Hier ist eine blaue Flasche auf einer roten Ebene. Die Flasche hat ein Material namens Opaque Blau und das Flugzeug hat ein Material namens Opaque Red. Alle Detail hier ist in den Maschen.

Hier sind die Opaque Blau Materialeinstellungen. [Lassen Sie uns Navigation (grüne Kästen) zu sprechen kommen:]
Die Schaltfläche Fenster besteht aus drei Schichten: Modus, Art und Panel. Dieses Bild zeigt den Material-Modus (erstes Kugel-Symbol in der Kopfzeile) und Materialtyp (zweites Kugel-Symbol in der Kopfzeile) Platten. Ich nenne diese die Matte: Mat-Panels. Die tatsächlichen Platten sind die dritte Schicht. (Die Platten sind auch Multi-Layer: einige Tasten direkt handeln, einige bringen Mini-Menüs mit mehr Optionen oder Auswahlen.)
In dem Link und Pipelines Panel navigieren wir zum Opaque Blau Material Link durch Objekt. Wenn Sie mehrere Materialien haben wählen Sie die, die Sie den doppelten Dreieck-Taste verwenden möchten (grüner Pfeil), die ein Auswahlmenü bringt (einschließlich New hinzufügen, falls Sie sich gewundert, wo die Taste versteckte.) Link-Box-Objekt kann auch in diesem Fall von „Material“ (Blender Standardname für ein Material) zu Opaque Blau verwendet werden, um den Namen des Materials zu ändern.

Ein paar Worte über das Material:
Zurück zu einer Bump Map einrichten:
Bump-Maps sind Texturen. Wir fügen eine Textur auf das Opaque Blau Material durch die New-Taste Hinzufügen in dem Textur-Panel.
Das Finden der Textur-Panel. Die Schaltfläche Fenster sind in der Regel 4 Platten über und die Texturen Panel ist in der Regel die fünfte Platte. Es ist nicht auf dem Bildschirm. Kann es nicht verwenden, wenn Sie es nicht sehen können. Sie haben mehrere Möglichkeiten. Zuerst MMW (Middle Mausrad) werden die Platten nach links und rechts bewegen. Ctrl-MMW werden die Platten schrumpfen oder vergrößern, sind mehrere Platten sichtbar, wenn sie kleiner sind. MMB (mittlere Maustaste) zieht auch die Platten nach links oder rechts bewegen (oder oben und unten, wenn es Raum.) Durch Drücken des weiße Dreiecks neben dem Namen des Panels wird die Platte in einen schmalen vertikalen grauen Balken zusammenbrechen, so dass Raum für andere Platten, die in Sicht gleiten.
Hinzufügen eine neue Textur wird die Textur-Panel ändern, wie unten gezeigt


Dies ist auch, wo Sie die ADD NEW Taste jetzt finden, falls Sie eine dieser neun leeren Slots verwenden möchten.
Wenn Sie die beiden Vorschauen vergleichen, bevor und nachdem die neue Textur hinzufügen, finden Sie nichts geändert. Neue Texturen, die standardmäßig haben keine Auswirkung auf einem Material. Wir haben Blender zu sagen, was wir diese neue Textur tun wollen.
Wir wechseln von den Materialtyp Tastenfelder auf die Textur Typ Button Panels durch die Textur-Symbol in der Kopfzeile drücken.

Benennen Sie die Textur zu Bumps in der Texturname Feld. Die Textur Typ drücken Sie die Doppel-Dreieck Auswahlsymbol zu wählen, um die Textur Typ-Menü zu sehen. Beachten Sie eine der Optionen ist „Bild“. Wenn Sie ein 2D-Bild haben als Bump-Map zu verwenden, wählen Sie diese um einen Dialog zu bekommen Blender zu sagen, wo das Bild zu finden.
Ich entschied mich für Stucci. Als ich das tat, erschien die Stucci Platte, zusammen mit dem Stucci Bild im Panel Vorschau. Die Stucci Standardwerte sind in Ordnung (denken Sie daran, wir halten diese einfache) keine Änderungen hier.
Beachten Sie das Bild im Vorschaufenster. Dies ist das Bild Blender verwendet Lichter und Schatten auf unsere Oberfläche hinzuzufügen. Weiter sagen wir Blender, welche Wirkung wir das Bild auf unserem Modell haben möchten.
Drücken Sie das zweite Material-Symbol auf dem Header den Materialtypen Platten zurückzukehren. Unsere Links und Pipeline sind wir noch MA verbunden: Opak Blau.
Die Karte Eingang und Karte, um Platten ist in der Regel Registerkarten auf dem Textur-Panel. Ich habe sie abgelöst, so dass wir sie alle auf einmal sehen kann. Im Mat Eingabebereich, wählte ich Cube, da diese näher an die Form der Flasche als die anderen Entscheidungen entspricht.
Im Map To-Panel wenden wir unser Bild in einen Bump-Map durch Drehen den Col (Farbe) Taste (Standard), und das Einschalten des Nor (normal) Taste. Ich zog auch den Nor slider bis zu 5 oder so, um den Effekt zu übertreiben. Hier ist, was es tut, um die Render:

Die Flasche hat jetzt Beulen.
Skalierung der Bump Map
Wir können die gleiche Textur auf der roten Ebene hinzufügen.
In der 3D-Ansicht Fenster, Objekt-Modus, wählen Sie die Ebene statt der Flasche. Wechseln Sie zu Materialart Platten mit dem Material-Symbol. Hinweis vor, der Link zum Objekt zeigt das Mesh (ME:) aufgerufen Flugzeug und das Material (MA:) ist Opaque Red. Die Opaque Red Texture-Panel zeigt keine Texturen in einem der Slots.
So fügen Sie die Textur wir gerade erstellt haben, drücken Sie die Doppel-Dreieck-Wahltaste und wählt Bumps, den Namen der neuen Textur. Beachten Sie, dass der Platz neben den Namen Bumps ist eine winzige Darstellung der Bumps Texturbild. Dies ist jene Leute zu helfen, die nicht ihre Texturen nennen, wenn sie sie machen, aber wie man sich vorstellen kann, ist es nicht viel geholfen. Gewöhnen Sie sich an der Namensgebung Ihre Materialien und Texturen, wenn Sie sie machen, wird es später viel Zeit sparen.
Auswählen Bumps fügt die Textur Bumps auf den Opaque Red Material, aber Blender muss noch gesagt werden, wie wir die Textur beeinflussen, das Material soll. Wir gehen zurück auf die Matte: Mat-Panels, wie wir vorher, diesmal für Opaque Red statt Opaque Blau, und die Karte Eingang einrichten und Karte, um Platten. Ich änderte Cube Wohnung in der Karte Eingabebereich die Form der Ebene zu reflektieren, und den Map To-Panel genau in der Opaque Blue-Map einrichten Um Einstellungen wie gezeigt.
Hier ist die Wirkung auf das gerenderte Bild:

Nun ist das rote Flugzeug sieht ein bisschen wie eine Tischdecke, mit gewellten Falten. Die Unebenheiten auf der roten Ebene sind so viel größer als die Unebenheiten auf der Flasche, weil das Flugzeug mehr Fläche als die Flasche hat, und Blender breitet sich das Bild über das gesamte Gebiet abzudecken.
Aber was, wenn das ist nicht das, was wir wollen? Wir können die Größe der Bumps ändern, indem sie die Skalierung. In der Karte Eingabebereich des Materials können wir die Anzahl der Blender eingestellt werden das gleiche Bild verwenden, um die Fläche zu decken.
In Opaque Reds Karte Plattenauflagefuehrung stellen Sie die Größe X, Größe Y und Größe Z bis 10 Kopien (obwohl Größe z Einstellung hat keine Auswirkung auf einer Ebene, nur x und y.) Nun, statt eine Kopie des Bildes über die gesamte Verbreitung Flugzeug wird Blender 100 Kopien in den gleichen Raum quetschen.

Wie Sie sehen können, desto größer ist die Größe X, Y, Z-Zahl, desto kleiner ist die Maserung der Textur sehen.
Jetzt hat das Flugzeug eine schöne Kiesel Oberfläche, aber es ist wieder flach. Können wir die Wellen wieder ohne Verlust der Kiesel Textur bekommen? Natürlich können wir. Wir fügen einfach die Bumps Textur auf die Ebene noch einmal.
Erstens: einen leeren Platz in der Textur-Panel auswählen. Zweitens: die Textur-Wahltaste drücken, um die Liste der verfügbaren Texturen zu bringen (Neu und Bumps ist alles, was wir im Moment haben, aber in einem umfangreichen Projekt könnte diese Liste ziemlich lang werden), und wählt Bumps. Im Map To-Panel (wahrscheinlich eine Lasche an der Textur-Panel) auszuschalten Col und schalten Sie auch nicht, und stellen Sie die Nor Schieber bis 5 oder so. Die Textur Lasten mit Größe x, y und z auf 1,00 eingestellt, so dass wir nicht brauchen, diese zu ändern, da die Kopie der Bumps in dem ersten Schlitz auf Größe 10 gesetzt ist.
Hier ist das Ergebnis.

Hinweise zum Arbeiten mit Bump-Maps:
Bump-Maps werden auf das Bild angewendet, wenn es gemacht wird. Nichts zeigt in der 3D-Ansicht Fenster, wenn Sie die neue Vorschau-Option.
Wenn Sie keine Vorschau verwenden, setzen Sie Ihre Einstellungen machen, um schnell Ergebnisse zu erzielen (schneiden die Rendergröße auf 50% oder 25%, OSA Sampling ausschlagen zu 8 oder sogar 5, schalten Sie Ray Tracing, wenn Sie Transparenz verwenden, Spiegel Reflexions- oder Brechungsindex) und häufig machen.
Haben Ihre Experimente an kleinen Teilen der Szene, oder auf einer einfachen Szene wie diese Flasche und Flugzeug, wieder zu verkürzen machen oder Vorschauzeit.
Dieses Tutorial kaum Kratzer die Oberfläche, was mit Bump-Maps durchgeführt werden. Sobald Sie sich bequem mit ihnen zu arbeiten, überprüfen Sie die erweiterte Tutorials über bei Colin Litster des Cog Films
Vorteile und Grenzen der Bump Maps.
Bump-Maps beschleunigen Dinge. Sie erhalten Detail, dass Sie müssen nicht Ihre eigene persönliche Zeit drängen verts um in Ihrem Modell verbringen zu bekommen, und Sie können mit niedrigeren Poly Modellen arbeiten, die Zeit beschleunigt Blender machen, da es weniger Berechnung erfordert. Stellen Sie sich all die kleinen winzigen Unebenheiten auf der Ebene der Modellierung ...
Bump-Maps geben Materialien ein Gefühl der Realität. Sie können eine graue Ebene nehmen und mit Bump-Maps es wie Beton aussehen zu lassen, lackiertes Holz, Kunststoff, Ton, Eisen.
Aber ... (Sie wusste, dass es ein aber, nicht wahr) Karten stoßen nur die Illusion Detail schaffen. Sie eigentlich nicht das Netz bewegen. (Na ja, sie können, aber das ist über den Rahmen dieses Tutorials.) Werfen Sie einen genauen Blick auf die Unebenheiten auf der blauen Flasche. Über den größten Teil der Oberfläche und vor allem in der Nähe der näheren Kante, auf der linken Seite, wo das Licht um die Ecke in den Schatten dreht, ist die Illusion von Beulen durch Licht und Schatten erzeugt sehr gut.
Nun untersucht die rechte Kante der Flasche, wo das Licht ersten Treffer. Es gibt drei wellige Rippen schräg in Richtung dieser Kante ausgeführt wird, um die Wahrnehmung von Licht und Schatten zu schaffen, daß der Rand selbst gewellt, aber die geometrisch glatte Linie zwischen der Flasche und der Ebene Kämpfe, die Wahrnehmung und teilt den Betrachter, dass der Rand glatt ist. Aus meiner Sicht ist der Kampf hier ein Unentschieden: manchmal die Kante wellig aussieht, manchmal die Kante glatt aussieht. Es sei denn, die optische Illusion einer manchmal gerade, manchmal krummen Linie ist das, was Sie wollen, allgemein gesprochen diese Höhen zwischen Geometrie und Wert zu werfen ist keine gute Sache für den Betrachter zu konfrontieren.
Nun ein Blick auf den Hals oder Verschluss der Flasche. Die geometrisch glatten Ellipsen und die vertikalen Linien an der Seite überwältigen die Illusion der Unebenheit von den Wertänderungen und der Hals ‚liest als reguläre Zylinder aus irgendeine Hell- und Dunkelblau Material gemahlen. Das ist eigentlich eine gute Sache hier, weil die meisten Flaschenhälse oder Kronkorken nicht holprig sind, unabhängig von der Flasche ist wie. Das einzige Problem, schafft dies dem Betrachter den Eindruck eines mehrfarbigen Material zu geben und diese Wahrnehmung kann „bluten“ nach unten in den Rest des Bildes, was zu einiger Verwirrung, ob die hellen und dunklen Bereichen auf der Flaschenoberfläche Unebenheiten oder einfach Farbwechsel.
Wenn ich mit diesem Bild etwas mehr arbeiten würde, würde ich der Flasche eine andere Farbe geben, so die Wahrnehmung des Betrachters einer glatten Kappe nicht die Wahrnehmung einer holprigen Flasche beeinträchtigen würde.
Ein andere Sache zu bemerken ist, dass, ob Geometrie unserer Wahrnehmung informiert, oder Licht beeinflusst unsere Wahrnehmung, spielt eigentlich keine Rolle, da sowohl der Hals der Flasche und die nahe Seite und Schulter realistisch aussehen. Es ist nur, wenn diese beiden Prozesse einander ausgleichen, dass das Bild gekünstelt oder gefälschte aussieht. Stellen Sie sich vor, wenn wir das Netz an den wenigen Stellen gezwickt so das Licht und die Geometrie die gleiche Illusion unterstützt ...
