Der Aufbau Bessere Charaktere # 14 Fünf Möglichkeiten, zu spielen böse Charaktere
Bessere Charaktere Gebäude # 14: Five Ways böse Charaktere zu spielen
Nach einigen kurzen Umleitungen, kehren wir nun zu unserer regelmäßigen Spalte, in der wir heute die Nöte und Leiden spielen böse Charaktere in Rollenspielen Sitzungen diskutieren.
Die erste Herausforderung, noch bevor anderen Satz schreibt, ist zu definieren, was ein böser Charakter ist. Dann kann ich dann gehen Sie sagen, warum Sie sollten oder nicht, sie spielen. Das Problem ist, diese Frage bringt die eher expansive Debatte über die Natur des Universums, Religion und Microsoft. Wenn Sie Interesse an detaillierten Erklärungen sind, versuchen Sie, die katholische Version des Bösen. oder der fast so lang buddhistische Böses. Aber ich rede nicht über den Sinn des Lebens, ich spreche über die Rollenspiel-Charaktere.
Und ich hoffe, dass Sie den Unterschied kennen. (Crossing meine Finger hier.)
Beachten Sie, dass diese sehr verschieden von Wikipedia Definition des Bösen ist, die schwer auf unmoralisch und verletzend wirkt gegen die Menschlichkeit beruht. Gemäß der obigen Definition der Oberherr, die alle Welt, um Frieden zu schaffen erobert und stoppen könnte die Querelen nicht-Übel betrachtet werden, während im Standard gedacht, sie leicht als böse scoped werden.
Warten Sie, hier ist der Haftungsausschluss: Evil Spielen ist nicht für jedermann. Manchmal böse oder unmoralische Charaktere, durch ihre bloße Existenz, verursachen Regel 2 und 7 zu brechen. So wissen Ihre Gruppe, kennen Ihre GM, bevor Sie irgendetwas davon zu versuchen. Das Rollenspiel von bösen Charakteren dargestellt innerhalb von erfahrenen Fachleuten durchgeführt. Versuchen Sie nicht dieses zu Hause ohne angemessene Ausbildung und die richtige Schutzausrüstung tragen.
1. Stellen Sie sie nicht böse
Wenn Sie die Definition des Bösen zu untersuchen, die ich vorausgeschickt, ist es noch möglich, Charaktere zu spielen, die „moralisch objectional“ im Sinne von Maßnahmen gegen die Gesellschaft sind, solange diese Maßnahmen nicht auftreten innerhalb der Gruppe selbst. Effektiv ist dies die Verbesserung des Individuums mit der Verbesserung der Gruppe ausgerichtet wird. Beispiele umfassen Spielfigur eines bösen Rennen, um eine Mission in „guter“ Gesellschaft zu erreichen. Der Erfolg der Mission ist es, dort individueller Erfolg von größter Bedeutung, und sie alle haben das gleiche Ziel ihre böse Gesellschaft übernimmt die gut zu haben. In diesem Fall dürfen Sie ein Gefühl der Gruppe und der Einheit aufzubauen, die notwendig ist für Leute, die Spaß zu haben, während sie immer noch, dass das Böse Geschmack zu geben, die Sie fühlen Kühler dann die Freaks macht die Gutmensch spielen. Dies ist Teil des Seins ein Rebell, nicht wahr?
2. Der One-Shot
Dies ist ein Ort für GMs zu wirklich glänzen, von Vignetten Gestaltung Spieler zu erlauben, jede Situation zu „handeln“ sie träumen konnten, mit jeder Reihe von Charakteren. Oft ist die Form der Buchstaben ist für die Szene vorgefertigt oder Grenzwerte werden von den Zeichen gesetzt (wie „Sie alle werden das Böse“) in diesem Medium.
3. The Traitor
Dies ist eine besondere Situation der GM zieht ein Spieler waren beiseite und sagt ihnen, sie den bösen Charakter spielen, den Verräter innerhalb der midsts der Gruppe. Offensichtlich ist dies die Art von Dingen, die ein GM von Anfang an planen sollte, aber hat ein großes Potenzial Geschichte zu bringen, wie die Kampagne entfaltet.
Der Schlüssel zu diesem Erfolg und Spaß für die ganze Partei sorgt dafür, dass der Verräter nicht gewinnt. Ob das, weil schließlich die Partei, die die Aktivitäten des Spielers entdeckt, die Verräter planen nach hinten los, oder (die besten) die Heldentat der Partei verwalten auch den Verräter in den eigenen Reihen zu überwinden, sollten die guten Jungs durchsetzen.
Ich werde der schnellen Vorbehalt hinzufügen, dass kein Spieler die Geschichte Skript aus der Zeit voraus sein mag, so dass der GM wirklich braucht nur dafür zu sorgen, dass die Charaktere eine vernünftige Chance haben zu gewinnen. durch Da vernünftige Chance, kommen die meisten Parteien.
4. Deus Ex Machina
Dies ist, wenn die GM ein In-Game-Konstrukt erzeugt, dass die bösen Spieler gut zusammen spielen zu gewährleisten. Ein seltsames Artefakt, das ihr ganzes Leben zusammen, so dass, wenn jemand stirbt, den Rest tun und ist ein Beispiel für Deus Ex Machina verbindet. Es gibt so viele von ihnen wie die GM Kreativität hat, aber sie haben alle das gleiche Grundkonzept. sie zwingen die bösen Spieler über etwas anderes als ihre eigenen Interessen zu denken.
Der Nachteil an Deus Ex Machina ist einfach. es kann scheinen, wie eine schwere Hand-Meta-Spiel versucht, das Verhalten der Spieler zu kontrollieren, weil es sich um eine schwere Hand-Meta-Spiel versucht wird, das Spielerverhalten zu steuern.
5. Mangel an Spielern Befestigung
Wenn Sie das Spiel spielen, ein Spiel zu spielen, anstatt einen Charakter zu entwickeln, das einzige, was zu erhalten befestigt die Zahlen auf dem Blatt sind. Und viele Spiele tun, was sie können das Problem des Verlustes Ihrer Zahlen zu mildern, wenn Sie aus irgendeinem Grund sterben. Paranoia ist wahrscheinlich das beste Beispiel, jedem Spieler sechs Leben zu geben, aber das Konzept des aktuellen Charakters verdient Erfahrung als Bonus für Ihre nächste Zeichen verwendet, ist häufig in vielen Spielsysteme.
Das ist alles Teil des Grundkonzeptes, dass, wenn die Spieler in jedem mehr als einem mechanischen Mittel über die Entwicklung des Überlebens ihrer Charaktere sich nicht, dann alles, was es bedeutet, zwischen den Parteien Streit so viel sein kann und Argument, wie Sie wollen. Immerhin wird der Streit der spaßige Teil, ungeachtet des Ergebnisses für deinen Charakter.
Ich werde Sie mit dabei belassen. Bis zum nächsten Mal.
von Greg Schneider
Spaß hat, das Universum zu erobern, und nicht Ihre RPG-Gruppe oder enge Freundschaften zu zerstören.