Der Aufbau eines wieder verwendbaren Hindernis Gameobject
- So, jetzt sind wir bereit, Hindernisse zu unserem Spiel zu starten hinzufügen. Bevor wir das eigentlich tun, sind wir Gonna müssen einige unserer Sprites aufzuräumen. Lassen Sie uns in die Sprite-Ordner gehen und einen Blick auf den Stuhl nehmen. Sie werden sehen, dass der Drehpunkt-Center eingestellt ist. Das bedeutet, dass seine Nullnullstellung in der Mitte des Sprites sein wird. Nun, wenn wir diese laichen, sind wir im Begriff, die spawner irgendwo in der Mitte dieser Teppich legen, und was wir nicht wollen, zu tun haben wird, neu zu berechnen, wo tatsächlich den Stuhl kompensieren oder eine der anderen Hindernisse, so dass es Spiele innerhalb des Teppichs.
Ein Weg, wir können dieses Problem umgehen, ist von allen unseren Sprites und Ändern der Drehpunkt auf der Unterseite wählen. Wir schlagen müssen Nehmen, das zu ändern, und jetzt, wenn wir auf den Stuhl zurück, die Null-Null-Position wird unten hier sein. Nun, wenn wir unsere spawner hier in der Mitte des Bodens gelegt, den Stuhl des Null-Null-Position wird gesetzt, wo die spawner ist, und der Rest des Bildes wird von dort nach oben strömen. Nun wollen wir unser erstes Hindernis schaffen. Wir werden unseren Schreibtisch ziehen über in die Szene, und lassen Sie sich auf dem Schreibtisch, um auf sie zu vergrößern doppelklicken.
Lassen Sie uns zunächst diese „Hindernisse“ umbenannt werden, da dies gonna ein paar verschiedene Hindernisse im Spiel darstellen. Als nächstes sind wir Gonna einen starren Körper auf dieses Hindernis hinzufügen möchten, so dass wir tatsächlich eine Kraft geben kann und es entlang bewegen. Lassen Sie uns in unseren Komponenten gehen, und wir können über das Suchfenster zur Verfügung, all die verschiedenen Arten von Komponenten herauszufiltern. Hier werden wir für einen starren Körper 2D suchen. Ein starrer Körper 2D ist das, was tatsächlich die Schwerkraft zu unserem Objekt gilt. Da wir die Schwerkraft nicht unsere Hindernisse haben müssen, sind wir Gonna Change 0 die Gravity-Skala.
Sagen wir es auch einen festen Winkel machen. Auf diese Weise, wenn etwas mit ihm kollidiert, es nicht versucht, sich zu drehen, und schließlich lassen Sie uns Is Kinematic überprüfen. Durch diese Auswahl, doch sagen wir den Physik-Engine, die dieses Objekt ein fester Körper ist, so dass, wenn ein anderer Collider hinein läuft, wird es nicht das Hindernis aus dem Weg bewegen. Das Ziel ist, wenn der Spieler auf ein Hindernis trifft, ist das Hindernis würde den Player aus dem Bildschirm schieben. Nun, bevor wir diesen Schritt machen, lassen Sie uns testen, wie dies in unserer Szene sieht.
Wir werden dies durch den Boden gleiten über. Wie Sie sehen können, ist der Boden vor unserem Ziel. Lass uns einen Blick darauf werfen. Unser Hindernisses der Z-Position ist 0. Wenn wir den Vordergrund schauen, sehen wir, dass es auch auf 0 gesetzt ist Lassen Sie sich den Z-Wert auf 1 so des Vordergrunds ändern, dass der Schreibtisch, und anderes Objekt, das wir in dem Spiel setzen, darüber sitzen Schicht. Jetzt können wir diese leicht nach oben und legte es wieder auf die Seite.
Eine letzte Sache, die wir tun wollen, ist dies macht in ein Prefab. Ein Prefab ist ein wiederverwendbares Spiel-Objekt, das wir entweder in der Szene oder in unserem Ordner konfigurieren können, und dann, wenn wir unsere spawner bauen, werden wir verwenden, dass Prefab eine neue Instanz des Hindernisses zu erstellen. Lassen Sie uns an die Wurzel unserer Assets Ordner gehen und einen neuen Ordner erstellen genannt Prefab. Und nun, um diese in ein Prefab zu machen, ziehen wir einfach das Spiel Objekt Hindernis in den Prefab Ordner.
Sie werden hier sehen wir jetzt unsere Prefab haben, und auch, Hindernisse nun blau hervorgehoben. Wenn wir diese Option ausgewählt, werden wir ein neues Menü mit Select haben, Revert, und Übernehmen, die es uns ermöglichen, um Änderungen an dem Objekt und wendet sie auf die Prefab zurück oder die Standardwerte aus dem Prefab sich von einer beliebigen Instanz in der get Szene. Bis nächstes werden wir in schauen, wie über den Bildschirm, dieses Hindernis zu bewegen.
Lebenslauf Transcript Auto-Scroll
In diesem Kurs erfahren Sie, wie ein vollständiges 2D-Spiel von Anfang bis Ende zu machen, das leistungsstarke Einheit 5-Engine. Das Ende des Spiels wird über Desktop, Web und mobile Geräte arbeiten, und sein vollständig anpassbar-so können Sie Autor Jesse Freeman Kunstwerk und verwenden sein Spiel „Super-Zombie Runner“ als Vorlage für Ihren eigenen einzigartigen Entwurf tauschen.
Super-Zombie Runner Riffs das beliebte endloser Läufer Genre aus: ein Ein-Knopf-Casual-Spiel, das nicht nur Spaß zu spielen, aber spannend zu bauen. Der Schwerpunkt der Arbeit ist eine wiederverwendbare Codebasis, die Sie erweitern können und machen sie ihre eigenen, während die Grundlagen des Objektpooling Lernen, mehrere Bildschirmauflösungen unterstützt, Tracking-Scoring-und Multi-Plattform-Publishing. Auf dem Weg dorthin erstreckt Jesse Schlüssel Unity Funktionen, wie mit Sprites arbeiten, Erstellen von Animationen und die Nutzung der UI-Komponenten.
Themen sind ua:- Arbeiten mit Sprites und Animation
- Erstellen der Spieler
- Das Laichen Gameobjects
- Hinzufügen von Hindernissen und Kollisionen
- Der Bau der Objekte im Spiel und Logik
- Verwalten Spielzustand
- Erstellen von pixelgenaue Kameras
- Gestaltung für mehrere Bildschirmauflösungen
- Hinzufügen von Noten
- Leistungsoptimierung
- Veröffentlichen auf Desktop, Web und mobile Plattformen