Der Quick - Easy Checkmates in Schach - Just Schach
Schach ist ein wunderbares Spiel. Gut gespielt, ist es ein Spiel von Kühnheit und Strategie, die atemlosen Zuschauer im Vorgriff auf Ihrem nächsten Zug verlassen. schlecht gespielt, einige werden kämpfen müssen, um ein Zusammenzucken von ihrem Gesicht zu halten, wie Sie bewegen sich nach Zuge verpassen, bis das Spiel verloren.
Dies ist eine Anleitung für zwei der einfachsten Möglichkeiten, um ein Spiel zu beenden. Weder ist narrensicher, aber auf den Spieler unerfahren gegen sie, können sie eine große Bereicherung sein. der Schutz gegen diese Strategien soll auch immer in erster Linie während der Öffnungsbewegungen eines Spiels im Kopf.
Entweder Farbe kann diese Taktik verwenden. Zur Erleichterung des Schreibens und Visualisierung, so werde ich weiß verwenden.
Die Vier-Move Niederlage
Der erste Schritt ist der wichtigste im Spiel. Viele kommen zuerst mit einem Ritter, so dass die Fähigkeit, fast sofortigen Schaden zu tun. Andere beginnen, ihre Bischöfe und Saatkrähen zu bringen. Noch bringen andere zuerst aus der Königin aus und dienen alle andere zu schützen.
Für weiß, ist der erste Schritt der Bauer des Königs. Es kann nach vorne ein oder zwei Räume bewegt werden. Der sicherste Weg, zu spielen, ist es zu bewegen, nur einen Raum. Dies allein zerstört die Möglichkeit, die gleiche Bewegung gegen Sie verwendet werden. Entsprechend wird dies als E2-E3 zur Kenntnis genommen. Der einzige andere Raum, den Sie mit betroffen sind ist F7, wo die schwarze Königsbischofspfand ruht. Das ist Ihr Kill Platz. Solange Sie sich frei zu diesem Platz bewegen können eingefangen, ohne, dann ist das Spiel kurz vorbei zu sein.
Die zweite und dritte bewegt sind austauschbar, aber nicht weniger wichtig. Bewegen Sie die Nummer zwei ist die Königin diagonal zwei Räume bewegen. Sie wird in Quadrat F3 am Ende (Notation ist D1-F3). Es ist wichtig, dass sie nicht für die nächsten 2 bewegt sich genommen oder berührt werden. Achten Sie darauf, Ihren Weg durch die F Reihe ist klar. Der dritte Schritt ist der König des Bischofs. Es wird diagonal 3 Felder zu bewegen, ist es an C4 verlassen (Notation ist F1-C4). Diese Position ist anfälliger als F3, deshalb ist es ratsam, das Ihre dritten statt vierten Schritt zu machen.
Bevor Sie Ihre vierte Umdrehung bewegen, nehmen Sie eine Sekunde, um das Brett zu überprüfen. Stellen Sie sicher, dass der Raum F7 kann durch nichts anderes als der König gefangen werden. Wenn dies so ist, dann bewegen Sie die Königin gerade nach oben ihrer Reihe, die Bauern bei F7 nehmen. (Notation ist F3xF7) Dies sollte den König in Schachmatt setzen, es sei denn, seine Königin verschoben wurde. Es ist eine einfache Sache, das Spiel in diesem Fall aufzuwischen. Folge deinen Instinkten.
Die Fünf-Move Niederlage
Die Fünf-move Checkmate ist schwieriger zu bedienen als es vier bewegen Bruder, wegen der zusätzlichen Kombinationen mit einem zusätzlichen Zug erlaubt beteiligt. Die ersten beiden Schritte (E7-E6, D1-F3) sind die gleichen wie in den vier bewegen Version. Dies läßt Ihre Königin bereit, durch die Reihe von Bauern hinter ihr geschützt setzen. Ihr nächster Schritt ist es, Ihnen Königs Ritter, G1. Bewegen Sie sich auf H3. Ihr vierte Schritt ist wieder der gleiche Ritter, ihn zu G5 bewegen. Von hier aus haben Sie Ihre Königin zu dem Kill Quadrat bewegen, F7, nachdem sicherstellen, dass es sicher ist, dies zu tun. Dadurch wird das Spiel am Ende als gut, und bietet weniger Platz für den König zu bewegen, für einen Mopp auf ein zweites Stück in dem Gebiet aufweist, shoul er einen einzigen Zug hat Regress mit.
Eine Verteidigung der beiden Arten von niederlage kann das Königsbischofspfand ein Quadrat bewegen. Dies lässt eine Öffnung daneben, kann aber leicht mit dem nächsten Zug geschlossen werden. Ich ziehe es viel des Königs Ritter zu benutzen und es vor dem Tötungs Quadrat, das Entfernen der Möglichkeit dieser Checkmates auch zu bewegen. Von Charles Raine.