Ein Programmierer s Guide to Scratch 1

Einen Ball hüpfen lassen

Der beste Weg, zu zeigen, ist natürlich über eine Demonstration. Lassen Sie sich also, dass anderes einfaches gemeinsames Grund Demo-Programm erstellen und einen Ball prallt auf dem Bildschirm. Das ist nicht schwierig, aber die einfachste Lösung ist nicht die traditionelle x, y-Koordinate Weg, um den Job zu tun. Jeder Sprit hat eine Position, das heißt eine Richtung bewegt, wird es in, so dass es einfacher ist, den Code zu schreiben, der das Sprit um einen Winkel dreht und bewegt ihn in der neuen Richtung.

Zuerst müssen wir einen Ball.

Rechtsklick auf die Katze in der Sprite-Liste und wählen Sie löschen. Als nächstes wählen Sie Farbe New Sprite und zeichnen Sie einen farbigen Kreis den Ball zu repräsentieren.

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Nun, was müssen wir die Drehung der Kugel gesetzt tun und verwenden dann eine Endlosschleife, die nach vorne bewegen 10. wiederholen Wenn wir das Programm auf diese verlassen, würde der Ball einfach auf die Bühne losfahren. Es ist ein bedingtes geliefert, die die Ballrichtung umkehrt, wenn es eine Grenze stößt. Das macht unsere endgültige Skript:

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Wenn Sie auf die grüne Flagge klicken, dann werden Sie den Ball über den Bildschirm springen sehen. Beachten Sie, dass dieses einfache Programm hat alle wichtigen Funktionen der Programmierung eingeführt - sequentielle, bedingte und Schleifenablaufsteuerung.

Ausdrücke und Variablen

Es wäre schön, wenn der Ball einem anderen Weg es lief, um jede Zeit in Anspruch nimmt, und dies kann durch das Setzen sie auf eine zufällige Rotation erreicht werden. Dazu müssen Sie die Operator-Palette auswählen und wählen Sie die Auswahl statistischen Block. Nun, diese Arbeit zu machen wir etwas Neues zu tun haben - brauchen wir einen Ausdruck in einen Schlitz in einem Block zu ziehen, dass bis jetzt ein konstant gehalten hat.

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Wenn Sie jetzt das Programm ausführen werden Sie feststellen, dass der Ball jedes Mal in einem anderen Winkel abfährt.

Ausdrücke sind Teil der letzten großen Programmier Idee - Variablen.

Eine Variable ist eine benannte Einheit, in der Sie später für use.More einen Wert speichern kann in der Regel eine Variable ist etwas, das einen Wert speichert, die das Ergebnis eines Ausdrucks sein könnte. Eine Variable kann auch in einem Ausdruck enthalten sein, wo es als der Wert behandelt wird, speichert.

Scratch können Sie Variablen erstellen - so viele, wie Sie benötigen.

Zum Beispiel nehmen wir den Drehwinkel für eine spätere Verwendung zu halten brauchen, dann könnten wir eine Variable, die wir vielleicht auch Rot nennen das Ergebnis des Zufallszahlengenerators zu speichern.

Dazu wählen Sie die Palette von Variablen und klicken Sie auf eine Variable machen. Im Dialogfeld, das nur für diesen Sprit erscheint Rot eingeben und auswählen.

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In Scratch können Variablen auf einen Sprit das heißt, eine Eigenschaft des Objekts lokal sein oder sie können global sein.

Sobald Sie eine Variable, die einen Satz von variablen spezifischen Bausteine ​​erstellt haben so dass Sie die Variable manipulieren sind, erstellt.

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So stellen Sie Rot auf einen zufälligen Wert, den wir einfach per Drag-and-Drop das Set Rot in das Skript zu blockieren und dann per Drag-and-Drop auf die Auswahl statistische Block in die des Blocks zu dem Schlitz. Schließlich den Wert in Rot gespeichert verwenden wir den Rot-Block in den Ausdruck Schlitz in der wiederum zu Block ziehen:

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Wo neben Scratch?

Das ist es.

Sie haben gesehen, wie ein beliebig komplexen Algorithmus unter Verwendung der Standardablauf der Steuerung zu konstruieren. Sie werden die Arten von Schleifen zu untersuchen und wie conditionals zu konstruieren, aber das ist nur mehr von den gleichen.

Sie haben auch neue Werte innerhalb von Ausdrücken zu speichern, abzurufen und berechnen gesehen, wie Variablen erstellen und nutzen sie. Auch hier gibt es ein paar Dinge, um herauszufinden, aber nicht so viele.

Wenn Variablen und Ausdrücke auf einen Anfänger Einführung müssen Sie sicherstellen, dass sie schließlich zu einem Ausdruck glücklich sind wie Set Rot Rot + 1. Scratch dieses Konzept zu vermeiden versucht, indem Sie ändern Rot von 1, aber im Interesse der verwenden ist, Lage in anderen Sprachen zu arbeiten, stellen sie sicher, dass sie den Standard-Update Ausdruck kennen.

Scratch ist ein wenig komplizierter, als Sie vielleicht in erwarten, dass es Ihnen erlaubt, ereignisgesteuerte Programmierung mit mehreren aktiven Objekten zu verwenden. Wählen Sie zum Beispiel den Ball Sprite wird, kopieren und doppelte wählen - jetzt haben Sie zwei Kugeln Prellen auf dem Bildschirm. Diese parallele asynchrone Programmierung komplex werden kann - aber nur, wenn Sie zu hart darüber nachdenken!

Viel Glück mit Verkratzen!

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