Eine Mod - Ventil Developer Community

Dieser Artikel soll Ihnen eine Source Engine Modifikation helfen, oder mod. Erstens hat es eine Beratung über einen Mod starten, und ein Team zusammenbauen. Im Anschluss daran ist eine Sammlung von hilfreichen Tipps, herauszufinden, das Game-Design für Ihren mod aus. Schließlich hat es einen Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man die losen Enden zu binden und Mod fertig, das ist eigentlich der schwierigste Teil der Mod machen ist.

Ausgehend

Beginnen wir, indem Sie sich wie ein Team zusammenzustellen. Die Führungs Regel hier ist es klein zu halten. Leitung eines Teams von Menschen ist ein Vollzeit-Job, auch wenn das ganze Team im selben Gebäude befindet. Wenn Sie mit einem Online-Team zu tun haben, können Sie ganz einfach all Ihre Zeit verbringen sie die Verwaltung, und das bedeutet, dass Sie keine Zeit verbringen Mod auf machen. mehr Menschen an dem Team Hinzufügen bedeutet nicht, mehr Arbeit getan werden lassen. Je mehr Menschen, die Sie haben, verbrachten die mehr Zeit, um sie zu verwalten. Team Fortress Kernteam war 3 Personen. Counter-Strike ‚s Kernteam war eine Person.

Mod-Design

Als mod Autor, die nützlichste Frage, die Sie sich stellen können, ist „Warum jemand meine mod spielen?“ Es ist eine harte Frage ehrlich zu beantworten, aber wenn Sie es gut beantworten können, sind Sie auf dem richtigen Weg. Denken Sie darüber nach, was andere Mods sind da draußen, und was sie anbieten. Hat Ihr mod Angebot etwas Neues zu den Spielern? Ist das, was Sie bieten genügend Spieler zu locken, die damit beschäftigt spielen andere Mods? Auch wenn Sie diese Frage nicht beantworten können, nur darüber nachzudenken, es wahrscheinlich Ihren mod helfen.

Messen Sie sich mit Gameplay

Sie haben Macht kommerzielle Entwickler nicht: Sie müssen nicht über die kommerzielle Realisierbarkeit von neuen Gameplay-Stile sorgen. Kommerzielle Entwickler haben über attraktiv für Einzelhandel sorgen, Break-even und andere unangenehme Dinge, weshalb die meisten Spiele sind leichte Modifikationen an bereits bewährten Gameplay. Aber Sie dies nicht tun. Sie können wirklich neue Gameplay-Ideen auszuprobieren, die nur das nächste große Ding werden könnten. Dies ist Ihr Vorteil gegenüber kommerziellen Entwicklern. Machen Sie Ihre Arbeit erleichtern, indem Sie auf dieser Kante zu konzentrieren, und nicht verbringen Sie Ihre Zeit versuchen, in den Bereichen zu konkurrieren, die kommerziellen Produkte in stark sind. Die meisten Mods nicht auf Content-Ebene konkurrieren können (Karten, Modelle, Sounds, etc.) mit kommerzielle Produkte. Sie haben Teams von Künstlern mit langjähriger Erfahrung. Schlagen Sie sie mit Ihrem Gameplay. Die Spieler werden einen Mod spielen, die sehr wenig in der Art und Weise neue Inhalte, sondern hat wirklich Spaß Gameplay. Etwas viele Menschen nicht weiß, ist, dass Team Fortress 1 für ein Jahr so ​​gut wie keine neue Kunst hatte, nachdem sie zum ersten Mal veröffentlicht wurde.

Release bald, lassen oft

Achtung. „Release bald“ bedeutet nicht schlechte Qualität Zeug Freigabe, es bedeutet nur Mod in kleinen, poliert Schritten tun. Die erste Version von Counter-Strike hat nicht die Hälfte der Funktionen, die sie jetzt haben. Das CS-Team veröffentlichte eine hohe Qualität, aber nicht groß mod. Im vergangenen Jahr haben sie mehr und mehr regelmäßig wurde das Hinzufügen von Funktionen, und als Antwort, ihre Spieler-Basis hat sich weiter nur um zu wachsen und zu wachsen.

Anders ist nicht immer besser

Wenn es um Ihr Game-Design zu denken, fällt nicht in die Falle zu glauben, dass „Different ist besser.“ Es gibt keinen Grund, die Flinte Code neu zu schreiben und eine neue Schrotflinte Modell, wenn es nicht Ihr Spiel auswirkt auf jeden interessante Art und Weise. Denken Sie daran, die erste Frage: „Warum sollte jemand meine mod spielen?“ Die Antwort: „Mein mod hat ein neues Kampfsystem und ein neues Bewegungssystem“ ist nicht unbedingt eine gute Antwort. Also Ihr Kampfsystem ist anders, dass Half-Life. OK. aber ist es besser? Ist es Ihr mod mehr Spaß zu spielen machen? Hat ein neues Bewegungssystem macht das Spiel mehr Spaß? Spieler werden an bestehende Systeme verwendet, und macht sie lernen, ein anderer sein, lohnt es muss für sie. Also, bevor Sie etwas über das Ändern denken, stellen Sie sicher wissen, dass sie es zum Besseren sind zu ändern, und dass es dann Mod mehr Spaß machen. Haben Sie keine Angst, nur die etwas verlassen gleiche wie in Half-Life war.

realistische Ziele

Erstellen Sie realistische Ziele für sich selbst. Denken Sie darüber nach, wie lange es Kommerzielle Entwickler nimmt einen FPS-Shooter mit 10 Waffen zu machen. Wenn Ihr mod 40 Waffen haben wird, machst du das Leben wirklich schwer für dich. Die Sache im Auge zu behalten sind hier „Qualität vor Quantität.“ Spieler wäre viel lieber 10 einzigartig haben, gut ausgewogen und Spaß Waffen als 40 unausgeglichen Waffen, von denen einige leicht Versionen anderer gezwickt.

Verstehen Sie den Motor

Wir sehen eine Menge Mods, die stark beginnen, produzieren eine Menge von großen schauenden Inhalte und nie ganz den letzten Schritt machen es in den Händen des Spielers zu bekommen. In diesem Abschnitt wird Ihnen helfen, in eine Freigabemodus, wo Sie fahren in Richtung einer lösbaren Version Ihrer mod zu erzeugen.

Wir entschieden uns für 5 Wochen als Ausgangs Schätzung der Zeit, die von den normalen Entwicklungsmodus auf eine lieferbare Version erhalten nehmen werde. Es ist wahrscheinlich, dass Sie besser werden, und somit schneller, dies mit aufeinanderfolgenden Versionen. Wenn Ihre mod größeren Umfang ist, oder Ihr Team ist im wesentlichen international, dann ist es wahrscheinlich mehr als fünf Wochen in Anspruch nehmen, obwohl werden die Schritte des folgenden ähnlich sein. Wenn möglich, versuchen und das Team bekommen ein paar Stunden jeden Tag auf den Mod für diesen Zeitraum zu begehen. Wenn einige Teammitglieder das nicht tun können, sind Sie wahrscheinlich besser dran, sie aus dem Versandprozess zu entfernen. Holen sie ihren Teil an jemand anderen im Team zu übergeben, die in den erforderlichen Aufwand einsetzen können. ein Produkt, Versand, sogar ein kleines Produkt, ist hart und erfordert ein erhebliches Engagement.

Es gibt viele Dinge in diesem Abschnitt, die hart oder steif klingen mag. Das ist bedauerlich, aber eine Reflexion darüber, wie schwer ein Verfahren dieser ist. Die Beratung hier ist eine Zusammenfassung Unterricht in dem Versand vieler Produkte gelernt, und das meiste davon eine Folge von schmerzhaften Fehlern, die unsere Veröffentlichungsdaten zurückgesetzt. Wenn Sie sich fragen, ob ein bestimmte Ratschlag hier notwendig ist, ist es möglich, dass wir einmal Wochen in unserem Release-Datum hinzugefügt, weil wir es nicht nehmen.

Das ist auch etwas, das potenzielle Arbeitgeber in extrem interessiert sind. Es ist eine Sache zu sehen, dass ein Mod-Hersteller eine Reihe von coolen Sachen hervorgebracht hat, ist es eine andere Sache ganz zu sehen, dass sie ein paar coole Sachen hergestellt und versendet es tatsächlich und die Leute spielten es . Die coolsten Karte / Modell / Code / Sound / etc. in der Welt ist nutzlos, wenn Sie nicht die letzte Meile gehen konnte und sie versenden.

Fürchte dich nicht, dies wird viel einfacher, wenn man durch sie ein paar Mal waren. Mit dem dritten oder vierten Version Ihrer mod, werden Sie ein Experte sein!

Fünf Wochen aus

zentralisieren Eigentum

Sie sollten ein einzelnes Mitglied Ihrer Mod-Team als Versandleiter (SL) bezeichnen. Diese Person wird die Fortschritte bei der Mod für die nächsten 5 Wochen fahren. Alle Änderungen an der mod von nun an sollte nur auf Antrag des SL und alle Anträge auf Änderungen auftreten sollten durch diese Person geschleust werden. Kein Teammitglied sollte keine Änderungen vornehmen, egal wie gering, um die Mod, es sei denn der SL hat beantragt, dass sie eine bestimmte Änderung vornehmen. Dies bedeutet nicht, der Rest des Teams die Kontrolle über die mod verlieren; die SL ist immer noch ein Teil des Teams und wird an alle Feedback zuhören. Der Punkt der SL ist es, sicherzustellen, dass alle Änderungen an den mod durch eine einzelne Person gehen. Dies vermeidet Probleme, wie zum Beispiel ein Kartograph, das Spiel zu brechen, indem eine Änderung in letzter Minute machen, weil er nicht im Spiel-Code geändert ahnten hatte etwas anderes. Der SL wird wissen, den Zustand der einzelnen Komponenten im Spiel (Code, Karten, Modelle, Texturen, etc.) jederzeit in den nächsten 5 Wochen, um sicherzustellen, dies geschieht nie.

die SL Die Wahl ist nicht einfach. Hier sind ein paar Tipps:

Stellen Sie den Build-Prozess

Sie benötigen einen Prozess zu erstellen, mit denen Sie Ihre Mod bauen. Building ist der Prozess der Übernahme aller Ihrer Arbeit und produzieren eine installierbare, funktionierende Version der Mod (in der Regel in Form einer Installationsdatei). Dies sollte ausschließlich durch die SL für die nächsten 5 Wochen durchgeführt werden, und die SL sollte ein strenges Verfahren, die immer folgten. ein strenges Verfahren für das Erstellen wird sicherstellen, dass Sie verschwenden Stunden keine Fehler aufzuspüren, die einfach ein Ergebnis von jemandem in einer anderen Art und Weise den Aufbau als die vorherige Person.

Der SL sollte die endgültige / Release Candidate-Version der Mod von nun an halten. Alle Änderungen sollen zu ihm geschickt werden, und er sollte sich in seine Kopie des mod eines nach der anderen und mit einem vollen Verständnis der Auswirkungen der Veränderungen auf allen Teilen der Mod integrieren. Nicht regelmäßig vergessen, Ihren Code und Inhalt zu sichern!

Der SL sollte die Mod für Spieltests jeden Tag bauen. Mehr dazu später.

Feature Verriegelungs

Versand ist der Prozess der Sperren Teile Ihrer mod. „Gesperrt“ bedeutet, dass der Abschnitt nicht von da an, berührt werden. Bugs in gesperrten Teile Ihrer Mod gefunden sollten sorgfältig darüber nachgedacht werden. Es sei denn, der Fehler wirklich wichtig (Hemmschuh) ist zu beachten, es einfach nach unten und es in der nächsten Aktualisierung Ihrer mod beheben. Unabhängig von der Versuchung zu machen, dass man „einfache Lösung“, Entriegeln Teile Ihrer Mod sollten so weit wie möglich vermieden werden.

An dieser Stelle im Versandprozess, 5 Wochen, sollten Sie auch Funktion gesperrt werden. Das heißt, Sie sollten nicht überhaupt keine neuen Funktionen Ihren mod hinzufügen. Wenn ein Teil Ihres Teams in der Schifffahrt nicht beteiligt ist, sondern will auf der Entwicklung die Mod zu arbeiten, sollen sie in einer separaten Inhalt und Code-Datenbank arbeiten. Die meisten Quellcodeverwaltung Pakete ermöglichen auf diese Weise von Codeverzweigung. (Ja, wir empfehlen dringend, dass Sie irgendeine Form von Quellcodeverwaltung verwenden). Jede Änderung der Mod gemacht von nun an sollte ein Bug-Fix sein. Der SL soll dies gewährleisten. Selbst wenn ein Programmierer eines anderes coolen Features denkt, dass sie sagen, sie nur 10 Minuten, um Code nehmen, lassen Sie sich nicht in hinzufügen. Auch wenn die Codierer der Code senden, fertig und fehlerfrei, zum SL, fügen Sie nicht es den mod. Speichern Sie es für die nächste Version.

Eine gesunde Einstellung für den SL ist zu haben, dass jede Änderung der Mod von nun an zwei Tage zum Release-Termine hinzufügen.

Spieltests

Von nun an sollten Sie Spieltests jeden Tag oder jeden zweiten Tag, wenn das ist zu viel laufen. Spieltests sollten von der SL auf installierbaren Versionen des Spiels, gebaut basieren. Nicht Teammitglieder von ihren persönlichen Versionen des Spiels spielen lassen. Jeder sollte eine Version des Mod von einem Build von der SL gesendet installiert werden, die (das ist, was Ihr Publikum in wird die Installation und Verwendung, das ist, was Sie testen werden sollen). Sie werden viele Stunden verschwenden auf Fehler, die durch inkompatible Versionen zu finden, wenn Sie dies nicht tun.

Um dies zu erleichtern, muss die Mod zu allen Zeiten in einem spielbaren Zustand gehalten werden. Holen Sie sich sehr, sehr besorgt, für jeden Tag der Mod nicht spielbar ist. Wenn ein Programmierer oder mapmaker eine Änderung vornimmt, die die Mod bricht, darüber nachzudenken, es sorgfältig durch, bevor es in die Build des SL enthalten. Wie lange wird das Spiel unspielbar bleiben? Wie viele Spieltests werden Sie vermissen? Wie viele Teammitglieder nicht in der Lage zu arbeiten, weil die Mod nicht läuft? Nicht die Mod brechen sollte die Religion für das Team sein.

Wenn Sie Spieltest tun, stellen Sie sicher, wie viele Ihrer Teammitglieder wie möglich spielen. Jeder auf dem Spiel arbeiten, sollten sie regelmäßig spielen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch einige externe Player. Schalten Sie Serverkonsole anmelden (set "log" auf "on" in der server.cfg-Datei). Dies wird Dump alle die Ausgabe des Servers in eine Datei im gamedir / logs (der Name der Datei wird das Datum übereinstimmen). Jedes Mal, wenn ein Spieler im Spiel einen Fehler entdeckt, haben sie ihre „sagen“ verwenden Schlüssel zu sagen: „Fehler: Beschreibung von Bug“. Dann, wenn das Spiel vorbei ist, können Sie die Log-Datei öffnen und erhalten Sie alle Bugs aus der es durch das Wort suchen „BUG“.

Bugs und Änderungen

Schneiden oder gebrochene Funktionen verschieben

Je näher Sie an die Freigabe, desto mehr sollte man über jeden Fehler denken, wie Sie es finden. Ist der Fehler in einer Funktion, die unbedingt in dieser Version sein muss? Wie viele Tage wird es dauern, um diese Funktion zu beheben? Diese Funktion kann auf eine neuere Version geschnitten oder aufgeschoben werden?

Da das Projekt näher Versand bekommt, sollte die SL sorgfältig jeden Fehler der Bewertung sein, die oben zeigt. Denken Sie daran, jeder Fehler, der mehr Spieltests festgelegt ist erstellt, und in der Regel mehr Fehler. Wenn Sie zwei Wochen ab Ihrem Release-Datum sind, und Sie haben einen Bug bekommen, dass jemand drei Tage und 500 Zeilen Code nehmen zu beheben, Sie gehen nicht, dass die Release-Termin machen, wenn Sie diesen Teil der geschnitten oder verschieben Spiel.

Drei Wochen aus

Inhalt Locked

Inzwischen sollten Sie zielen darauf ab Inhalt auf Vollständigkeit. Dies bedeutet, dass alle Inhalte in dem Spiel in einem verriegelten Zustand ist, mit Ausnahme des Spiel-Code selbst. Alle Karten, Modelle, Texturen, Sounds HUD Kunst, launcher Kunst, und so sollte werden auf beendet und in der Master-Kopie des SL.

Herunterfahren

Spieltests

Der Mod sollte jeden Tag playtested werden wird, für mindestens zwei Stunden. Zwischen jetzt und wenn Sie versenden, wollen Sie so viele Menschen wie möglich hämmern an Ihrem mod. Es ist zu spät jetzt keine großen Spiele-Design-Änderungen zu machen - nicht einmal versucht werden.

Eine Woche HIN

Keine Änderungen in letzter Minute

Zwei Tage sicher Zeitraum

Sobald alle Fehler, die behoben werden wird, wurde behoben, und alles andere Aufschub gewährt wurde, sind Sie nicht getan. Nun warten Sie mindestens 48 Stunden, während welcher Zeit Sie wie verrückt Spieltest sollte. für so viel Zeit wie möglich versuchen, alle auf das Spiel hämmern zu bekommen. Wenn Sie mehr Fehler finden, die behoben werden müssen, reparieren sie und beginnen, die 48 Stunden wieder.

Wenn Ihr mod 48 Stunden nach den schweren Spieltests geht, ohne neue Probleme zu finden, sind Sie bereit zu lösen!

Post-Release

So Sie veröffentlicht haben, lieben die Spieler es, und Web-Seiten überall reden darüber, wie viel Spaß Mod ist. Egal, ob Sie nun zu tun ist bis zu Ihnen. Von unseren Erfahrungen in dem Online-Multiplayer-Feld, ein mod bleibt nur beliebt, solange es unterstützt wird. Egal wie groß Ihr Mod ist, es wird nicht wirklich bedeutende Spielerzahl mit der ersten Version Garner. Spielernummern werden im Laufe der Zeit durch wiederholte Versionen neuer Inhalte, Fehlerbehebung und natürlich Unterstützung der Gemeinschaft gewachsen. Sowohl Counter-Strike und Team Fortress begann klein und wuchs im Laufe der Zeit. Jedes Mal, wenn sie eine neue Version veröffentlicht, mehr Spieler versucht, sie aus und fing an, sie zu spielen.

Zu wissen, was zu beheben, was zu ändern, und wie zu Ihrer Gemeinde zu hören ist ein kontinuierlicher Lernprozess.

In Verbindung stehende Artikel