Erstellen Horror und Angst bringt in Leveldesign - Teil 1

Nach Reihe von Artikeln geht in der Tiefe gehen und erklären, wie Schrecke zu schaffen und bringt Angst in Level und Spieldesign.

Survival-Horror-Level-Design.

Dies ist Teil 1 aus 5.

HORROR / ÜBERLEBEN GRUNDLAGEN-SEMINAR:

Dunkler Raum mit flackernden Lichtern.
Das verlassene Gebäude oder ein Asyl.
Ein kleines Mädchen, das am Ende des Flurs auftaucht und verschwindet dann.
Ein Telefon, das klingelt, wenn niemand beantwortet ist auf der anderen Seite, oder Sie schweres Atmen hören.
Foggy Umgebung mit Geräuschen und Klängen von Kreaturen für Dich wartet gleich um die Ecke.
Charaktere, die sich um in verlassenen kleinen Städten bleiben.

Die Liste geht weiter.

Problem mit Klischees ist, dass wir wissen, was zu erwarten ist, weil wir es so oft gesehen haben. Wir wissen, dass der Mörder nicht nach dem ersten Versuch nicht sterben; sie kommen immer wieder und springen auf den Charakter noch einmal. Wir wissen, dass, wenn Zeichen aufgeteilt, bedeutet dies in der Regel den Tod für eine von ihnen. Das ist das Problem mit Klischees. Wir kennen ihr erwartetes Ergebnis.

Einige wirksamen Klischees sind die Verwendung von Zeichen, Geschichte und Umgebungseinstellungen. Als ein Beispiel von dem, was einige dieser Spiele gut tat, ist sie nahmen, was wir als verwendet, um zu gruselig und erschreckend sein und sie machten es besser. Sie machten es wieder unheimlich. Sie nahmen die Klischees, die nicht mehr wirksam waren und führte neue Wege zu spielen, erleben und Blick auf das Horror-Genre.

Ein Mob von Dörfler in Resident Evil 4.

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Monoliths F.E.A.R und The Ring Geistermädchen

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Left 4 Dead Einführung Koop-Spiel und infiziert. Nicht Zombies. Neben der Fähigkeit, als Infekt zu spielen. So wie '28 Days Later‘neu definiert, was‚Zombies‘Film sein sollte.

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Kleinstadt in Silent Hill oder ein Spukhaus in Alone in the Dark aufgegeben.

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BioShock. Kombinieren von Ego-Shooter mit überlebensgrausigkeit Elementen und eine Einstellung zu schaffen, einprägsam und unforgetable ist.

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Condemned 2: Blood Unter dem Ego-Shooter und Kombinieren mit überlebensgrausigkeit Elementen und dann Nahkampf einzuführen. Es gibt genug von Vertrautheit und noch genug Originalität. Level-Design von Condemned 2 wird durch die Nahkampf-Elemente angetrieben.

Erstellen Horror und Angst bringt in Leveldesign - Teil 1

Jetzt sind Klischees wichtig. Sie sind wichtig, zu wissen und zu verstehen.

Cliches funktionieren.

Auch wenn wir wissen, was passieren wird, gibt es bestimmte psychologische Auslöser, die uns reagieren lassen. Deshalb sind sie Klischees sind, weil sie gezeigt haben, zu arbeiten.

Das Ziel ist es, die Klischees zu erkennen und es dann noch einen Schritt weiter.

Zu wissen, wie Klischees arbeiten und was sie sind. Sie würden dann in der Lage sein, den Spieler Reaktion zu antizipieren. dass das Wissen über Spieler Erwartung und ihren möglichen nächsten Schritt, Sie sind in der Lage eine neue Spin auf sich zu setzen. Verwenden Klischees als Basis für Ihr Level-Design und Spiel-Design.

So wie wir alle merken aus ‚Sixth Sense‘ Ende, aber wir alle Dutzend anderer Filme vergessen, die die gleiche Endung verwenden.

Einige Klischees gehören Story-Elemente, Umgebungen und Einstellung und spezifische Ereignisse wie die flackernden Lichter und die Dinge zu sehen, in den Spiegel hinter Ihnen.

Mit den Klischees als Ausgangspunkt können Sie beginnen, zu erforschen und neue Elemente einführen, die die Spieler auf Ihre Umgebung Haken, Ihre Geschichte und Ihre Ebene.

Also, ich habe mit 4 Punkten kommen, 4 wichtige Kriterien, die ich glaube, sind wichtige Schrecken zu schaffen und bringt die Angst in den Spielern in Ihren Level-Design. Wenn es richtig verwendet wird, kann es greifen und eine emotionale Reaktion erzeugen, die mit dem Spieler so bleiben werden, nachdem der Pegel / Spiel beendet ist.

Diese vier Elemente sind:

Beginnen Horror und Spannung Film sehen und beginnen sich Notizen, was Klischees Sie sehen, welche Reaktion und Vorfreude Sie auf diese spezifischen Ereignisse fühlen. Beginnen Sie zu erkennen, was der Regisseur zu tun ist und wo sind versucht, die psychologischen Auslöser. Warum fühlen Sie sich so, wie Sie während der erhöhten Momente des Films sind? Spielen Survival-Horror-Spiele und studieren die menschliche Psychologie. Erfahren Sie, warum die Leute die Dinge tun, sie tun.

Wir werden über erfolgreiche und nicht so Zusprache Horror Titel sprechen. Was sie taten gut und was können wir von ihnen lernen.

Wirklich zu verstehen, diese Prinzipien werden Ihre Karte, mod oder Spiel abheben vom Rest machen.

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