Glühende Texturen - Ventil Developer Community

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diesen Effekt in der Source-Engine zu erstellen.

Für Texturen auf Modellen leuchten.

  1. $ Selfillum Parameter, angegeben in einem Material VMT. - Verwenden Sie diese Option für die meisten Zwecke
  2. UnlitGeneric Shader in bestimmtem Material ‚s VMT angegeben - kein Licht emittiert, das Gesicht Kraft Fulbright zu sein
  3. Mit info_lighting zu täuschen, ein Modell zu denken, es hell beleuchtet ist.

Für Texturen auf Bürstenflächen glüht.

  1. Mit Mindestlichtstärke-Wert
  2. .rad-Datei, die hauptsächlich für leuchtende Texturen auf Bürsten verwendet. rad-Dateien sind die einzige Form der glühenden Texturen, die kein Licht erzeugen. Die Datei wird Zeile für Zeile verarbeitet werden; in jeder Zeile ist einfach der Name der Textur, der RGB-Wert des Lichtes, und dann wird die Helligkeit des Lichts.

Gemeinsame selfillum Texturen können in Weiß zu finden.

$ Selfillum Texturen

Standardmäßig nimmt $ selfillum den Alpha-Kanal der Basisstruktur und verwendet sie als $ selfillummask (verwandelt es in eine Karte, wie hell jedes Pixel des Bildes angezeigt werden soll.)

Dies bedeutet, teilweise Helligkeit oder auch nur geringe Helligkeitsbereiche existieren kann. Ein teilweise helles Gesicht kann immer noch Licht empfangen, das auf den Standard Licht auf dem Gesicht gegeben wird. Die VMT Eigenschaft muss vorhanden sein.

Wenn eine separate $ selfillum Textur mit

zusätzliche Parameter

$ Selfillumtint „[ ]“, Um die Farbe des Selbstbeleuchtungseffekt einstellt. Der Standardwert ist‚[1 1 1]‘. $ Selfillummaskscale Skalieren der Selbstbeleuchtungseffekt Stärke. Der Standardwert ist 1,0. $ selfillummask

Eine spezielle Maske Textur für den Effekt. Könnte nicht in Ep1 arbeiten. $ selfillum_envmapmask_alpha Hat das Material seine Selbstbeleuchtungsmaske aus dem Alphakanal des $ envmapmask abzuleiten. Erfordert DirectX 9. $ selfillumtexture Verwenden Sie eine selfillum Textur.

$ selfIllumFresnel Ermöglicht das Material Fresnel Bereiche zu verwenden. Zu tun # 58; Bestätigen $ selfIllumFresnelMinMaxExp [n n n] Default: 0.0 1.0 1.0. Wie die phong reicht Fresnel, aber mit selfillum.

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Eine selfillum Textur im Einsatz

.rad-Dateien

Im Gegensatz zu $ ​​selfillum oder UnlitGeneric Shader, Lichter der angegebenen Farbe und Helligkeit werden vor der Welt Pinsel Gesicht während VRAD complation erzeugt. Die Helligkeit der erzeugten Lichter wird auch durch die Dichte der Textur beeinflusst. Höhere Dichten werden eine größere Wirkung. Die Textur selbst wird nicht Fulbright, aber die Lichter vor machen es oft so scheinen.

Wenn eine Textur an mehreren Stellen angegeben wird, wird es durch die neuesten Informationen außer Kraft gesetzt werden, zum Beispiel: Wenn sowohl lights.rad und .rad angegeben die gleiche Textur, aber .rad war heller, das Licht in der kompilierten Karte emittieren würde die helle .rad-Version.

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Eine .rad Textur im Einsatz

UnlitGeneric Texturen

Der UnlitGeneric Shader zwingt das ganze Gesicht voll hell zu sein. Die Oberfläche kein Licht emittiert, und Licht hat keine sichtbare Wirkung auf der Oberfläche. Hauptsächlich verwendet, wenn die Textur, die eine Lichtquelle zu sein, ohne zu zwingen kein Licht in der Schöpfung erscheinen soll. Alles, was für die Wirkung erforderlich ist, um die Materialien Shader als unbeleuchteter generic angeben. Da UnlitGeneric s ihre eigenen Shader sind, können sie auf beide Bürsten Modelle und Welt angewendet werden.

Eine häufige Anwendung ist die von Skybox Texturen, der Himmel immer hell ist und das Gesicht der Textur auf keine Form der Beleuchtung selbst angezeigt.

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Eine unlitgeneric Textur im Einsatz

Mindestlichtstärke Werte

Dies ist nicht unbedingt eine glühende Textur per se. aber ein andere Art und Weise, die eine Textur kann gemacht werden, um zu glühen zu scheinen (ohne ein tatsächliches Licht Shedding) ist, indem sie auf einer Oberfläche platzieren, dass Sie die Mindestlichtstärke float Wert setzen, die minimale Menge an Umgebungslicht zu steuern, die Oberfläche reflektiert . Die häufigste von ihnen ist func_brush. Einstellen des Mindestlichtstärke hoch (von 5 bis 50 oder mehr, je nachdem, wie Licht die Textur) wird in den Texturen auf der Bürste führen hell leuchten.

Mindestlichtstärke ändert. Von links nach rechts: 0, 0,5, 2, 10, 25 und 50

Die Verwendung von info_lighting

Modelle und prop_static Einheiten gemacht werden hell zu leuchten (obwohl sie kein Licht tatsächlich emittieren), wenn ihr Beleuchtung Ursprung Schlüsselwert auf den Namen eines info_lighting festgelegt ist, die in einem Leuchtkasten von dem Rest der Karte isoliert angeordnet ist. In der Abbildung unten, hat sich das Modell auf das Recht auf einen info_lighting in einem kleinen hohlen Würfels mit neun Lichteinheiten, wobei jeder Satz auf eine Helligkeit von 5000 platziert in Verbindung gebracht worden.

Eine möglicherweise nützliche Eigenschaft dieser Methode der Beleuchtung manipuliert ist, dass es dynamisch in Echtzeit aktualisiert. Das heißt, wenn die Lichter im Leuchtkasten an einen Schalter oder Trigger verknüpft sind, oder voreingestellter pulsieren, Flicker, oder so weiter, die Beleuchtung auf dem Modell oder prop_static werden diese Änderungen sofort widerspiegeln. Dies könnte verwendet werden, zum Beispiel, zu langsam modellierten Gelände zu verdunkeln das Kommen Abend zu simulieren.

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