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Teil 10: Breathing Leben in Ihren Sprites

So können Sie jetzt einen Sprit machen. Sie haben diesen großen schauende Charakter bekommen, und jeder hat gesagt, wie cool der Charakter ist. aber etwas fehlt. Ihr Sprite sitzt immer noch nur da wie ein Pappausschnitt. Beginnen wir etwas Leben in das Sprite Atmung durch anfangen mit, zufälligerweise genug, eine Atem Animation machen. Aber zuerst, wie üblich, wir uns einige Beispiele Capcom einen Blick darauf werfen und studieren, damit wir wissen, wo wir mit diesem gehen gehst:

Lassen Sie uns, indem man die Menge an Bewegung beginnen, die die Atmung Animationen geht. Auf der linken oberen wir Balrog haben, energisch, bereit zu hämmern seinen Gegner in den Boden in einem ist Prellen „Bring it on, punk !!“ Weg. Viel Bewegung und Feder in seiner Animation. Weg nach unten am anderen Ende (unten rechts), haben wir Guy. fast völlig bewegungslos, in einem ruhigen entspannt und ruhig zu atmen „in der Nähe von mir kommen, und ich werde Sie es bereuen.“ Art und Weise. Die Animation, die Sie Ihren Charakter geben sollten auf ihre Persönlichkeit und Kampfstil basieren. Natürlich ist das nicht zu sagen, dass dies alles für Kampfspiele ist. In jeder Art von Spiel, in dem Sie einen Sprit mit einer Atem Animation haben, gilt diese Art der Sache. Ich bin mit Kampfspielen und Kampfspiel Terminologie für Referenzen und Beispiele, weil sie gute Beispiele für Sprite-Animation sind. Nehmen Sie, was Sie lernen und sie in der Art und Weise, die Sie benötigen. das ist der Schlüssel. Deshalb haben wir allgemeine Bewegung abgedeckt. aber es ist etwas präziser über die Bewegung brauchen wir zu betrachten.

Sprite Größe ist jetzt extrem wichtig. Wenn Sie mit einem großen Sprite wie die oben Zeichen arbeiten, können Sie mit einer Menge von verschiedenen Arten von Atmung wegzukommen. aber wenn man sich den Köpfen von einigen der Charaktere anschaut, kann man sehen, dass sie wirklich sehr viel bewegen sich nicht. Cody Kopf (der Typ im jailbird outfit) nur ein Pixel erhöht, gleitet an der Seite zwei Pixel, senkt dann einen Pixel und Zyklen zurück durch die Positionen. Gen Kopf (der Typ in der lila fu Kleidung kung) gleitet nur hin und her. Guy Kopf nicht einmal bewegen. Dies ist wichtig, weil zu beachten, wenn Sie versuchen, einen ruhigen Charakter ziehen aus, Sie wollen nicht den Kopf so viel wie Balrog oder Blanka prallt. Aber denken Sie daran, diese sind große Sprites. Wenn Sie die Logik nehmen, dass „wenn ich den Körper nur ein Pixel in einer Zeit bewegen, kann ich eine Atem Animation erstellen“ und zu einem kleineren Sprit anwenden, können Sie etwas, das wie folgt aussieht:

Logisch, bewegt sich der Charakter nur wenige Pixel. Der Kopf bewegt sich ein Pixel nach oben, dann an der Seite eines Pixels, und Zyklen zurück. Dies ist im Grunde, was Cody Kopf tat. Warum also sieht diese Figur wie er versucht, Menschen, die hinter ihm bis zum Ellbogen, während sie oder etwas verrückt Kopfstoß? Es ist, weil, wenn Sie einen Sprit haben, die 100 Pixel breit ist und Sie einen Teil davon 1 Pixel (1% der Breite) nach rechts zu bewegen, ist es eine sehr kleine, subtile Bewegung ist. Wenn Sie ein Sprite haben, die nur 20 Pixel breit ist, und Sie bewegen es 1 Pixel (4%) auf der rechten Seite, ist es visuell bewegt 4 mal so viel wie ein 100 Pixel Sprite würde. Dieser Unterschied in den Größen kann eine Menge Probleme schaffen und noch einmal, haben Sie Logik aus dem Fenster zu werfen. Es gibt einige magische Sprites in ihrer Größe (basierend auf Ihrer Figur Größe und Form), die für die Atmung Animationen als Sperrpunkt funktioniert. Wenn Sie darunter gehen, werden Sie nicht in der Lage sein, eine gute Animation zu machen, und wenn Sie darüber sind, bist du in Ordnung. Dies ist, warum Sie ein schönes, großes Sprite aber wollen Sie atmen können, aber müssen es mit kleineren Nummer sicher.

„Aber was ist mit den alten Spielen wie Final Fight, die Ninja Turtles Arcade-Spiel, etc. Ich bin sicher, ich erinnere mich, diese Zeichen zu atmen.“ Sorry, mein Freund, aber Ihr Gedächtnis spielt Tricks auf Sie. Ich dachte, die gleiche Sache, bis ich bei den Spielen noch einen Blick ging hin und nahm. Die Charaktere überhaupt nicht bewegen. Die TMNT bewegen, aber sie nicht „atmen“ (sie sehen nicht wie sie sind Ein-und Ausatmen Luft). sie verwenden, um eine „idle Animation“. Eine müßige Animation ist es, was der Charakter tut, wenn sie sich langweilen. Wenn Sie ein zweites warten, würde Sonic seinen Fuß erschließen. Bubsy würde auf dem Bildschirm klopfen und dich rufen. Raphael würde seine sai spinnen. Mit den kleinen Sprite Größen, waren diese Dinge möglich zu tun, weil sie ziemlich große, ausdrucksvolle Bewegungen ohne subtile Brust erweitert und alle. Aber das ist ein anderes Thema, und wir reden über speziell jetzt atmen. so nur im Kopf behalten, dass, wenn Sie mit einem kleinen Sprit arbeiten, könnten Sie nicht ihm eine Atem Animation geben wollen. Wenn es ein klein genug, um Sprites ist, wird niemand sowieso bemerken. Niemand erwartet, dass ein 16x16 RPG Charakter atmet langsam zu sehen. ABER, ist der Haken, dass, wenn Ihr Sprite groß genug ist und nicht atmet, werden die Menschen feststellen. Es ist ein Balanceakt und es gibt keine Formel dafür. es hängt alles von der Form und Größe des Zeichens mit dem Sie arbeiten. Wie auch immer, lassen Sie sich auf einem anderen wichtigen Teil bewegen.

Jetzt sieht er ein bisschen lebendiger. Er Prellt viel wie Balrog bis in den obigen Beispielen war (Balrog die allgemeine Grundlage für diesen Sprit war, weil ich Balrog Haltung / Animation mag, heh). Dies dauerte ein bisschen Arbeit zu reparieren. In der ersten Atem Animation, ich hatte einfach 4 verschiedene Rahmen, bei denen die Brust nach oben und unten verschoben. Diesmal aber wollte ich den ganzen Körper von den Oberschenkeln bewegen bis zu so biegen sich die Beine ein wenig. Dies bedeutete, dass die einzelne Pixelbewegung in der Höhe der Atmung (erster 2 Pixel erinnern, dann 1 Pixel so erreicht er die „peak“ realistisch) plötzlich eine 2-Pixel-Bewegung worden, weil ich zum ersten Mal des Rumpf verschoben, dann nahm ich den Torso und Oberschenkel und verschoben sie wieder. Das war zu viel und nicht die Wirkung Ich wollte, so landete ich 2 des Rahmen von der ersten Animation Abtötung bis (die höchsten und niedrigsten Punkten in seinem prallen) und sie im Grunde wieder verschoben wird, aber während greift die Schenkel mit dem Rumpf dieses Zeit, und dann die Beine Fixierung bis zur neuen Position zu reflektieren. Jetzt werde ich in ein paar Details füllen:

Ich machte seine Füße leicht ändern. die Fersen und Tuch Klappen bewegen sich jetzt ein wenig. Sie haben nicht viel bewegen und sie haben nicht viel zu bewegen. Solange Sie nur ein Pixel oder zwei der Animation zur Verfügung stellen, wird es den Spieler Auge etwas lebendiger aussehen. Ich machte die Klappe, die aus seinem Hemdwechsel nach unten hängen seine Form leicht die Bewegung seines Oberschenkels unter ihn zu reflektieren. Dann strich ich die Schattierung auf dem Bauch heraus, so wäre es ein wenig glatt fließen. Schließlich eilte ich die Animation leicht nach oben. Ich könnte es ein wenig mehr erhöht später zu ihm mehr Angst etwas zu machen scheinen, aber die Animationsgeschwindigkeit eingestellt werden kann, sobald die Rahmen alle fertig sind. Jetzt kommen Animieren die Arme, die wahrscheinlich die härteste erweisen, weil sie die Neuzeichnung nehmen werden:

Ich tötete die ganzen Umkreise Arm Idee und ging mit nur den Abfall der Arme zu verzögern, so dass sie auf der Höhe von einem Pixel hinter seiner Körperbewegung hinken. Diese kleine Bewegung kann für die Herstellung der Animation aussehen nautral viel hinzuzufügen. Es ist nur ein Pixel oder zwei der Bewegung, aber es schafft das Gefühl, dass die Hände nicht an seine Brust geklebt. sie erstrecken sich vor und separat bewegen. Eine weitere Idee könnte sein, eine Faust zu haben, liegt etwas länger als die andere. Es ist wie Sie Stücke brechen und sie zu bewegen. Wenn der ganze Oberkörper nur verschiebt und sich zusammen (wie in den ersten Animationen), fühlt es sich wie der Körper einen festen Brocken ist. Indem die Arme leicht hinken, auch nur durch einen Pixel, bricht es diese Arme vom Körper weg, so gibt es zwei Stücke. Um es zu brechen sogar noch weiter, eine Faust, die Verzögerung länger als die anderen drei Stücke schaffen würde und es vielleicht ein wenig mehr realistisch wie möglich zu gestalten. Doch dann ist die Frage „Muss ich das Zeichen, das viel zu bewegen wollen?“ und Sie haben zu folgern, ob sie ihre Arme zu bewegen mit kontrollierten Geschwindigkeit zusammen haben würden, oder haben einen zu einer anderen Zeit als der andere geht. Wie in den Capcom-Animationen zu Beginn des Teils bewegen Blanka Arme zugleich, weil er mit einer großen massigen monstery Art Bewegung bewegt mich. während Gen ist mit jedem Arm eine wenig Kreisbewegung zu tun. So wie ich sage, es hängt alles von der Art des Zeichens Du erstellen.

Und manchmal, wie sie sagen, „weniger ist mehr“. Die Arme bewegt Tutorial Charakter in großen animierten Kreisen vor und es hat nicht richtig aus. er schiebt jetzt nur seine Arme leicht, aber irgendwie sieht es viel schöner. Sie müssen nicht immer extrem viel Bewegung ein Zeichen belebenden zeigen, vor allem in einem Atemzyklus, in dem der Charakter im wesentlichen nur die Zeit zu, bevor er angreift. Also, wenn etwas nicht richtig sein, und es fühlt sich einfach zu übertrieben, versuchen die Animation ein wenig Abtönen und man könnte mit etwas kommen, die viel mehr natürlich aussieht. Machen Sie niemals Dinge härter an sich selbst, als sie sein müssen.

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