Transformice Map Editor ~ Guides
Kapitel 1. Ändern Grundattribute | Erstellen Gefälschte Grounds
Kapitel 2. Grund Attribute Erklärung
Kapitel 3. Objekte und dynamische Anlagen | Geist-Objekte
Kapitel 4. Die Ausrichtung
Kapitel 5. Schwere und Wind
Kapitel 6. Karte Variationen | Vanilla | Soulmate | Nachtmodus | Kollision
Kapitel 7. Erstellen unsichtbarer Grounds
Kapitel 8. Ungültige Friction
Kapitel 9. Rype des Glitch
Kapitel 10. Ungültige Restitution
Kapitel 11. Negative Masse und No-B
Kapitel 12. In Kürze Troll Karten und Crash-Karten
Kapitel 13. Troll Karten und Berichterstattung Bad Karten
Kapitel 14. Einreichen Karten für Zimmer und Kennenlernen Karte Permanent
Kapitel 15. eine Karte Showcase Thema erstellen - Gemeinsame Nutzung Karten (auf dem Forum)
Kapitel 16. Nützliche Links und Tutorials
Vorwort
Erste Schritte: Um eine Karte exportieren Sie mindestens 1.000 Käse gesammelt haben müssen (Sie Ihr Profil, indem Sie Ihren Namen in dem Schamanen Punkte Feld sehen können). Um eine Karte exportieren wird es 40 Käse kosten, bearbeiten Sie Ihre Karte sollten Sie die exportierte Karte Code in einem Editor-Dokument oder Karte Thread speichern (wenn Sie mehr als 5 Karten haben).
Mapabstimmung: Jede Karten in den öffentlichen Zyklus gehen, wo es zur Abstimmung. Sie werden Ihre Stimme nach der Karte hat 50 Stimmen insgesamt sehen. Wenn Ihre Karte eine Bewertung von unter 50% hat, nachdem es insgesamt 100 Stimmen hat, wird sie gelöscht.
Kapitel 1. Ändern Grundattribute
1. Im Map-Editor Gründen wählen> wählen Sie eine Bodenart.
2. Legen Sie den Boden auf der Karte.
3. Klicken Sie auf die Auswahloption nach dem Boden platzieren.
4. Klicken Sie auf den Boden, und Sie werden die richtige Platte voll von Messungen und Einstellungen.
5. Statische Anlagen (diejenigen, die nicht dynamisch sind) haben 2 Funktionseinstellungen; Reibung - Restitution.
Erstellen Gefälschte Grounds
Gefälschte Gelände setzen verändertes Gelände, wo jemand die Attribute geändert.
Sie können versteckte Lava Gelände machen durch Änderung der Restitution Einstellungen auf eine Zahl von 10 bis 100 (siehe Ändern der Grundattribute zu lernen, wie). Gefälschte Eis Gelände kann mit jedem Boden mit 0 Reibung erfolgen. Um ein Trampolin Verwendung Restitution 0,6 bis 2 zu erstellen (1.2 ist die Standard-Trampolin-Einstellung).
Kapitel 2. Grund Attribute Erklärung
1. Dynamische Boden: Mit dieser Option können Sie Ihren Boden dynamisch verwendet werden / zu bewegen.
2. Masse (0 = auto): Dies ist, wie viel ein Boden wiegt. 0 ist in der Regel die beste Einstellung oder sonst werden Sie präzise sein müssen, mit all Messungen genau Gewichte der dynamischen Gründe Ausgleich zu.
3. Reibung: Das Wichtigste über Reibung Steigfähigkeit, wenn Sie die Reibung einer Standard-Wand über 1 wird es wesentlich leichter zu klettern eingestellt als eine Wand mit 0,3; Ice Anlagen sind mit 0 Reibung, können Sie sich nicht eine Mauer klettern, wenn es eine zu geringe Reibung aufweist. Normalerweise ist alles unter 0,1, wenn Sie walljumping bemerken schwieriger wird. Schokoladen-Anlagen sind mit 20 Reibung gemacht, auf diese Weise können Benutzer an Wänden kleben viel einfacher sowie macht es schwer, auf zu gehen als normale Gelände oder Eis.
4. Rotation: Dies ist nur die allgemeine Richtung des Bodenstücks 45 Grad wäre eine perfekte Drehung diagonal sein.
5. Feste Rotation: Dies ist eine etwas erweiterte Funktion, ist es nützlich wird, wenn sie Teil eines contraption oder fungiert als Schlüsselstück auf eine Karte ist. Es behebt die Rotation, so dass der Boden nie wackelt oder schüttelt.
6. Lineare Dämpfung: Dies ist, was dynamisches Gelände läßt langsam schwimmen oder unterschreiten. Wenn ein Boden 30 linear hat es Dämpfung wird nicht überall auf der Karte bewegen, wenn etwas, das es drängt. Jede Zahl unter 30 werden Sie feststellen, der Boden bewegt. 0 ermöglicht einen Boden ohne Unterbrechung zu fallen, während 15 den Boden fallen und bewegen sich langsam verursachen.
7. Angular Dämpfung: Diese Einstellung ist, wie die Rotation des dynamischen Gründen erfolgt. Je höher die Anzahl der Winkel Dämpfung die weniger Spinnen ein dynamisches Objekt. 0 Winkel Dämpfung erlauben würde, ein Objekt zu winden.
Erstellen von Wasser und Dunkelheit Effects
Sie können einen schwarzen oder farbigen Leuchten um einen Boden schaffen, die die Karte vollständig schwarz werden kann oder es eine dunkle Tönung geben oder es verwenden, um Wasser-Effekte hinzufügen.
Die Länge des Bodens sein muss 69.304 (dies wird die gesamte Karte eine Farbe machen).
69305 einen kleineren Bereich hat, die es nützlicher für Wasser macht.
Herstellung Dynamische Grounds Act wie Jello
Dynamische federnd Gelände wie das Eis eines in dieser Karte verwendet wird (verwendet, um Wasser-Effekte ohne Verzögerung zu erstellen) werden erstellt, indem eine dynamische Masse mit sehr geringer Masse Platzierung (in der Regel unter 10 je nach Gewicht, gleich welcher Artikel auf es sein wird, .
Der Grund ist es dies tut, ist, weil das Gewicht von etwas, das schwerer ist die Tendenz zu etwas zu drängen, das fast nichts wiegt. Ambosse sinken auch in Bretter manchmal wegen ihrer hohen Masse und der geringen Masse eines Brettes.
Sie benötigen einen roten Anker oder einige Gelände rund um das Jello Boden aufgrund der Tatsache hinzufügen, dass geringe Masse Gelände bewegen wird, eine Menge.
Kapitel 3. Gegenstände und Anker
Ball: Das kleine Objekt hat alle abgerundeten Kanten und hat einige restition, die es etwas auf die Beine erlaubt.
Ballon: Ballons können dynamische Objekte erhöhen, nur einen Ballon befestigen eine der Tastaturbefehle Taste (c, v, n, j sind üblich)
Rune: Runen können bewegliche Gelände und Objekte schieben, aber es gibt eine Grenze, wie viel es schieben kann.
Kleine Box: Kleine Boxen Gewicht etwa so viel wie eine normale Maus und eine gewisse Reibung hat.
Big Box: Big-Boxen sind eine der schwersten Aufgaben und haben eine gewisse Reibung.
Amboss. Ambosse sind die schwerste und haben einige Reibung.
Brettchen: dünnste Objekt, das in Mechanismen und Auslöser nützlich ist.
Big Board: Längste und dünnsten Objekt, das es nützlich für contraptions macht.
Trampolin: Ein Objekt mit einem Bounce-Pad.
Red Nail: Rote Nägel lassen Sie sich nicht Gründen überall bewegen, aber sie drehen können, ist es ähnlich ist ein Stück Papier, auf Holz zu nageln.
Grüne Nail: Grüne Nägel sind ein bisschen wie elastische Anker, sind sie für die Scharniere, Türen und Kartenherstellung nützlich. Grüne Anker sind mäßig Flüssigkeit und ermöglichen Kartographen zu nutzen unglaublich drehbar um ein Objekt zu haben.
Yellow Nail: Gelbe Nägel sind die Klebstoffe des Ankers, sind sie ideal für shamaning, Formen zu schaffen und eine starke Unterstützung für bewegliche Objekte bereitstellt.
Grüner Motor / Red Motor: Diese Motoren haben die gleiche Funktion wie ihre Basis Anker außer sie drehen je nachdem, welche Aufgabe sie verbunden sind, in welcher Richtung. (Rechts im Uhrzeigersinn, links gegen den Uhrzeigersinn) Tastaturbefehle für grüne Motoren sind N und J.
Ghost-Objekte: Um ein Objekt zu machen geister Sie es platzieren, wählen Sie es und abhaken dann die Ghost-Option Objekt.
Anchor Färbung: geschrieben von Voidmoon
Verankerung verschiedene Arten von Gründen werden die Anker verursachen leicht unterschiedlichen Farben drehen. Die Farbänderung ist abhängig von dem Boden mit dem höchsten Z-Wert hat (die eine, die auf der Oberseite erscheint die Farbe bestimmen). Durch die Verwendung des Rype Glitch, können Sie den Top-Boden aus Sicht drehen und mit einem Boden gelassen werden, die die falsche Farbe zu haben scheinen, wie unten in der Abbildung dargestellt.
Das genaue Zentrum für eine Karte ist 400x, 200y.
Ihre Karte Gesamtbild ist 800px breit und 400px hoch (die chatscreen ist etwa 808px).
symmetrische Karten
Wenn Sie jemals vollständig symmetrisch Karten erstellen möchten, können Sie MapPad verwenden. Auf einfache Weise Ihre gesamte Karte zu spiegeln gehen Sie einfach zu bearbeiten> Karte> Spiegel> horizontal. So spiegeln einzelne und Gruppen von Elementen Sie können sie auswählen und dann klicken Sie auf Bearbeiten> Spiegel Auswahl> Horizontal.
Temple Suggests: Seine Karte Shifter, die können Sie Ihre Karten bewegen, so dass Sie hinter dem chatscreen bearbeiten können, außerhalb des Bildschirms und ändern Sie Ihre gesamte Karte Standort.
Kenoriga Schlägt vor: In MapPad können Sie Ansicht> Vorschau Mirror verwenden, um eine Vorschau erstellen Sie, um zu sehen zu konsolidieren. Dann gehen Sie auf Bearbeiten> Map> Spiegel, die die Vorschau „konsolidiert“.
Stalky Schlägt vor: Sie können Ihre gesamte Karte Flip durch Bearbeiten gehen> Map> Flip
Wenn Sie diese Funktion verwenden, wird es aso die Karteneinstellungen bewirken, das heißt die Schwerkraft oder Wind wird jeweils invertiert werden.
Kapitel 5. Schwere und Wind
Schwerkraft. Negative Schwerkraft bringt Sie nach oben. 0 Gravity wird fallen Sie nicht oder drücken Sie nach unten, aber es wird Sie saugen, wenn Sie springen. Gravity at Default (10) lassen Sie kurze Distanzen springen und ermöglicht es Ihnen walljump. Gravity bei 5 lassen Sie gleiten und längere Distanzen springen. Gravity über 10 werden Sie nach unten drücken, desto höher Sie desto schwieriger wird es gehen Sie mit der Maus zu steuern (Sie sollten nie brauchen, um mehr als 40 Schwerkraft zu setzen, wird es etwas instabil danach).
Wind: Standard (0) werden Sie nicht in jede Richtung schieben. Negativer Wind werden saugen Sie links und positiver Wind bringen Sie. Sie können Wind verwenden Richtung zu steuern, einzigartige walljumping Karten und Techniken zu erstellen oder Atmosphäre zu jeder Karte hinzuzufügen.
Kapitel 6. Karte Variations
Standard - Vanilla Maps: Vanilla Karten sind original und einfache Karten häufig ähnlich entwickelt, um die offiziellen Karten von Transformice. Sie haben keine falschen Gründe, Pannen oder schädliche Exploits.
Soulmate Karten: Diese Karten diejenigen mit Herz auf der linken oberen Ecke sind, jeder ist mit jemandem zusammengetan, die einzigartige Gameplay und Design für Karte Schöpfer ermöglicht.
Nachtmodus Maps: Nachtmodus Karten sind in der Regel einfache Spielkarten, im Volk verwendet wird, um eine dramatische Wirkung auf der Kunst Karten zu erstellen. Nachtmodus begrenzt die Benutzer nur um ihn herum einen kleinen Radius zu sehen. Eine gute Nachtmodus Karte würde eine Richtung hat, nicht zu anspruchsvoll sein und muss etwas vorhersehbar sein, so dass Benutzer richtig laufen können.
Kollision Karten: Kollision Karten erstellt physische boundries um jede Maus. Die Mäuse können von einander klettern auf und an die Orte, die sie in der Regel nicht in der Lage sein. Kollision kann voll werden, so stellen Sie sicher, viel Platz Zugang zum Laichen, Renn- und Loch zu verlassen. Denken Sie daran, in Kollision Mäuse sind überall so ist es unglaublich schwierig ist, den Einsatz von Trampoline auf diesen Karten zu machen.
Kapitel 7. Erstellen unsichtbarer Grounds
Es gibt nicht allzu viele Optionen mit unsichtbaren Gründe, aber die beiden häufigsten sind die folgenden:
Ungültige Rotation kann verwendet werden, um unsichtbare Gelände und gefälschte Gründen zu machen.
- Der unsichtbare Boden kann mit einem Winkel von 36000 + x bestimmt werden, wobei x die gewünschten Drehung. Es muss extern im XML-Code eingestellt werden.
- Der sichtbare Boden wird immer -8 Grad gedreht werden.
The Long Boden Invisible Rand: Ganz einfach jeder Boden, der 1000 Pixel lang ist, wird 10 zusätzliche Pixel unsichtbaren Bodens um ihn herum hat. Das folgende Beispiel zeigt, wie ein 5000 px langer Boden in unsichtbarem Boden bietet.
Kapitel 8. Ungültige Friction - Negative Masse
So erstellen Sie ungültige Reibung Sie einen externen Texteditor benötigen wie Notepad.
1. Gehen Sie in den Karteneditor auf Transformice
2. Wählen Sie den Boden Attribute und geben Sie 99999
3. Kopieren Sie die Karte Code, Notepad öffnen, Einfügen Karte Code in den Editor.
4. Finden Sie die 99999 von Hand oder verwenden Sie die Suche - Ersetzen-Werkzeug (Strg + H) und die Zahl mit irgendetwas mit Buchstaben ersetzen.
5. Kopieren Sie die Karte Code aus dem Editor und fügen Sie ihn zurück in transformice der Map-Editor.
Nachdem Sie die Einstellungen mit ungültigen Zeichen der Reibungs Störungen, die bei der Schaffung von neuen Karten zu ihrem Vorteil viele Kartographen nutzen bearbeiten.
Artikel von Froi
- Alles, was einen ZF-Boden berührt, wird auf 0,0 mit 0 Drehung gesendet werden. Die Mäuse werden dort bis zum Ende der Runde aufgeklebt werden.
- Wenn die IF gound statisch ist, wird es schaffen „Phasing“, wenn sie berührt, die alle Mäuse auf regelmäßigen statischen Gründen macht mit einem schweren Kraft nach unten gedrückt werden. Dies kann mit Gelände mit Negativer Masse vermieden werden.
- Wenn der IF Boden dynamisch ist, wenn etwas oder jemand sie berührt, dass und der Boden selbst wird auf 0,0 gesendet werden. Kein Phasing.
- Wenn der IF Boden dynamisch ist und auf dem roten verankert ist, geschieht es die gleichen wie oben, plus macht es unmöglich, mehr roten Anker zu verwenden.
- Alle rot-verankerte Objekt und alle Objekte an sie direkt oder indirekt wird auf 0,0 gesendet. All rot-verankerte dynamischer Boden wird auf 0,0 gesendet werden, wenn eine Maus oder ein Objekt berührt. Jedes Mal, wenn ein Schamane eine rot-verankert Planke laicht wird es auf 0,0 sofort gesendet werden.
Schwebe (0,0-Position) geschrieben von Froi
Alles, was zu der Schwebe von einem der vorherigen Pannen wird bei 0,0 hat ihr Zentrum geschickt, und sie werden trespassable sein. Aber sie werden jedes Objekt machen, um sie an 0,0 als auch gesendet werden, auch wenn die Idee, es auf ein anderes Objekt zu befestigen war, die im Bereich eines Objekts oder Boden auf 0,0 gesendet zufällig.
Kapitel 9. Rype des gedrehter Boden Glitch
Erstellen Pfeile und Floating Elements
Rype der Glitch verwendet lange Gründe, zum Beispiel 50w von 400h. Erstellen 2 dieser Größe langen Gelände und legen Sie sie oben auf sie, sollten die Standarddreh 0 sein und sie sollen wie ein Pol aussehen. Machen Sie diese Gründe dynamisch, feste Rotation, fügen Sie etwas Masse usw. Jetzt ist Ihr verankerte Bild erstellen, wie ein Pfeil zum Beispiel. Achten Sie darauf, die Pfeile sind alle oben auf beiden Gründen. Drehen Sie nun mit der Begründung um 90 Grad, so dass sie flach erscheinen. Nun werden diese beiden Gründe verbunden werden, selbst nachdem die Anker scheinbar nirgends in der Nähe von dem Gelände sind. Sie können einige Trampolin oder Gadget unter dem Gelände hinzufügen Bewegung auf den Pfeil hinzuzufügen. Wenn Sie die Gründe verbergen wollen oder ihnen Bildschirm verschieben nur die Höhe ändern von ihnen, Platzierung und die großen Gelände machen versteckt ist sehr wichtig (Sie werden Rype der Glitch verwenden müssen)
Kapitel 10. Ungültige Restitution
Wenn Sie einen Artikel möchte hier beitragen lass es mich wissen.
Kapitel 11. Negative Masse und No-B geschrieben von Froi
Negative Masse
Wenn eine dynamische Masse eine negative Masse (-1 zum Beispiel) hat es wie ein statischer Boden sein wird (es wird mich nicht bewegen und sie können andere statische Gründe oder dynamische Gründe mit negativer Masse überlappen), aber Sie können Objekte daran binden, und es vermeidet Phasing. Sie können negative Masse mit Notepad oder MapPad erstellen
No-B Glitch
Wenn ein einzelner roter Anker über zwei dynamische Gelände mit fester Rotation zur gleichen Zeit gesetzt wird, beiden Gelände und alles mit sich verbunden werden auf 0,0 gesendet werden, und macht es unmöglich, mehr roten Anker zu verwenden. Alle rot-verankerte Objekt und alle Objekte an sie direkt oder indirekt wird auf 0,0 gesendet. All rot-verankerte dynamischer Boden wird auf 0,0 gesendet werden, wenn eine Maus oder ein Objekt berührt. Jedes Mal, wenn ein Schamane eine rot-verankert Planke laicht wird es auf 0,0 sofort gesendet werden.
Wichtige Hinweise zu No-B:
Dieser Glitch populär war vor Hardmode Schamanen aktiviert wurden, während Hardmode Benutzer nicht Geister oder b Bohlen verwenden können, so wenden Sie sich bitte dies berücksichtigen, während die Karten zu machen.
Zusätzlich: bitte für No-b Karten viele Zimmer nicht mehr hat ein Bedürfnis verstehen. Es sollte nicht verwendet werden, wenn es ein wesentlicher Bestandteil einer Karte oder neuerfindung ist.
Kapitel 12. Im Bau
Kapitel 13. Troll Karten und Berichterstattung eine Karte
Ein Crash-Karte wird gemacht, wenn dynamische Objekte 2 Stücke von hoher Restitution berühren und haben nicht viel Raum zu springen, werden diese Karten gelöscht und müssen nicht exportiert werden.
Kapitel 14. Einreichen Karten für Zimmer und Kennenlernen Karte Permanent
1) an einem Wettbewerb teilnehmen: Senden Sie Ihre Karte für den monatlichen Wettbewerb, wird Sieger in der Regel permanent für den ersten Platz und manchmal zweiten und dritten sowie eine permanente bekommen.
2) Geben Sie es zu einem Mod oder Zimmer: Es gibt eine geringe Chance auf Ihre Karten permanent mit Räumen wie Rennsport, Überlebende usw. aufgrund der Tatsache, dass Bots gelöscht Karten geladen werden kann. Es besteht immer die Möglichkeit, dass der Moderator, der den Bot läuft oder nur irgendein Moderator im Allgemeinen Bekanntmachung Ihrer Karte nehmen und sie auf der Grundlage ihrer eigenen Meinung Zul.
Weitere Informationen: Es ist ein Raum für die Wieder Abstimmung Dauerkarten (Sie es auf EN1 im Raum zul sehen können). fluten Moderatoren nicht mit Karten, es sei denn Sie wissen, dass sie bereit sind. Um immer Ihre Karten testen sollten Sie in der Lage sein, einer der Moderatoren des Servers stellen (Liste zur Zeit nicht verfügbar).