Tutorial-1 hüpfenden Ball

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Diese Übung wird Sie die wichtigsten priciples der Animation lehren, nämlich:

Squash und Stretch.

Nun einige der verwendeten Techniken werden leichter zu sehen.

1. Arcs. Die Kugel fällt in einem elliptischen Bogen durch den Raum. Die meisten Dinge bewegen sich in einem Bogen in irgendeiner Form. Wenn der Ball in einer geraden Linie zwischen den Hoch- und Tiefpunkten der prallen bewegen, dann wäre die Aktion sehr unnatürlich aussehen.

3. Squash und Stretch. Als der Ball fällt es erstreckt. Wenn es wirkt sich auf die Erde es quetscht. Wenn er auf den Boden prallt streckt es wieder. Beachten Sie, wie schnell der Ball seine runde Form zurückgewinnt. Zu viel Squash und strecken kann ein Objekt „matschig“ aussehen.

4. Lautstärke. Der Ball sollte die gleiche Masse bleiben, wie es quetscht und Strecken. Wenn der Ball zu viel zu quetschen wäre, würde es scheinen, physisch größer zu wachsen. Dies ist sehr Blickfang, und sieht seltsam.

Wie der Ball zu animieren. Der Prozess, den Ball von Animieren ist unkompliziert. Auf einem einzigen Blatt Papier, ziehen die Lichtbogenpfad, der die Kugel folgt.

Auf dieser Zeichnung, kreuzen Sie die Position jeder Kugel auf der Bogenbahn mit einem X Achten Sie darauf, sie mustern ab. In Kino- und Fernseh Animation werden Rahmen in der Regel 1,3,5,7,9 nummeriert und so weiter. Zur Vereinfachung der Dinge hier, lasst sie 1,2,3,4-Nummer usw. Für eine Erklärung, warum ungerade Zahlen sind in der Animation verwendet werden, finden Sie im Anhang am Ende der Seite. Es ist wirklich langweilig, und soll eine wirklich schöne Heilung für Schlaflosigkeit sein.

Wenn Sie eine Hintergrundbeleuchtung haben, schalten Sie es dann auf. Setzen Sie ein sauberes Blatt über die Bogenbahn Zeichnung. Jetzt sind Sie bereit, die „Key“ Zeichnungen der Animation zu beginnen Zeichnung: die Punkte, wo der Ball an seinen extremsten ist. In diesem Beispiel, der höchste und niedrigsten Punkt in dem bounce.As können Sie sehen, Rahmen 1 ist der erste und höchster Punkt in der Sequenz. Es ist daher eine extreme Zeichnung. Frame 7 ist die Squash-Zeichnung, wo der Ball auf den Boden aufschlägt. Es ist auch eine extreme, ebenso wie Zeichnungen 12,17,21,25,28 und 31.

Auf separates Blatt Papier, sollten Sie die verschiedenen Schlüsselrahmen zeichnen, wie oben genannt. Wenn es richtig gemacht, sollten Sie eine Reihe von Zeichnungs haben nummerierten 1,7,12,17,21,25,28 und 31.Be sicher, dass die Rahmennummern auf die oben rechts und unten rechts auf jede Zeichnung schreiben. Wenn Sie Ihre Zeichnung ein Schlüsselbild ist (da diese) setzte dann einen Kreis um die Zahl.

Legen Sie sich auf der Stange Leiste mit den niedrigeren Zahlen auf dem Boden und die höheren Zahlen an der Spitze. Nun sind Sie bereit zu „rollen“ die Zeichnungen.

Zurück zum Ball: Jetzt müssen Sie die zwischen Frames hinzufügen. Dies sind die Zeichnungen, die zwischen den Tasten gehen, um die Aktion zu machen glatt aussehen. Es ist üblich, für diese „Tweens“, dank der digitalen Animationsprogramme aufgerufen werden - aber traditionelle Animateure nennen sie „Inbetweens“ (der richtige Begriff).

Alle Rahmen sind gleich, aber einige Frames sind gleicher als andere. Sie müssen bestimmen, welche der wichtigste Rahmen ist der nächste zu ziehen. Welche hat die wichtigste Aktion?

In diesem Fall ist die wichtigste Rahmen 6. Es ist der gestreckten Rahmen in der fallenden Reihenfolge. Deshalb würde ich dieses fast so viel ein Schlüsselbild als 1 betrachten und 7. Wenn Sie eine Hintergrundbeleuchtung haben, schalten Sie ihn ein. Legen Sie die Bogenbahn zunächst auf den Zapfen zu ziehen. Setzen Sie dann 1. nach unten Legen 7. Dann ein leeres Blatt weglegen. Sie sollten etwas wie diese:

Jetzt werden Sie Rahmen zeichnen 6. Beginnen Sie in der gestreckten Ball zu skizzieren. Wenn der Ball Stretching, halten Sie die Lautstärke im Einklang. Die Gesamtmasse des Balls muss gleich sein. Positionieren Sie es um die x auf der Bogenbahn gezogen. Wenn Sie fertig sind, müssen Sie das Papier kippen, um zu sehen, ob es richtig bewegt:

Wie die Zeichnungen drehen:

Flipping ist ähnlich wie Walzen, aber während bei rollen Sie durch die Seiten bewegen nacheinander, hier können Sie von der unteren Zeichnung bewegen, nach oben ein, dann in der Mitte ein. „Warum?“, Fragen Sie ... .because diese Weise können Sie die zwischendurch in Bewegung sehen und subtile Korrekturen vornehmen, wie Sie arbeiten. So unglaublich es scheint, ist diese Methode weit genauer als ein Leuchttisch.

Sehen Sie sich das Papier eng. Beachten Sie, dass beide Zeige- und Mittelfinger zwischen den beiden oberen Schichten verkeilt sind. Sie beginnen zu Ihnen, indem auf die beiden oberen Blätter Papier Spiegeln. Sie sind jetzt auf dem untersten Rahmen suchen, Rahmen 1. Dann fallen Sie die beiden Blätter nach unten auf das Brett, die oberste Zeichnung enthüllt, das heißt die dazwischen Rahmen. Dann heben Sie die obere Zeichnung bis zu dem in der Mitte zu zeigen, das heißt den letzten Keyframe. Es braucht Zeit, den Dreh dieses zu erhalten. Es ist die Mühe lohnt sich, wenn Sie tun.

Jetzt müssen Sie die restlichen dazwischenen Zeichnungen zwischen 1 und 5. Die easiestway hinzuzufügen, dies zu tun mit einem Zeitdiagramm ist. Schauen wir uns an, was wir bisher haben:

Sie könnten „Augapfel“, um alle verbleibenden Rahmen, aber der sicherste Weg, sie zu tun ist, indem ein Zeitdiagramm zu schreiben. Es wird wie folgt aussehen:

Das Zeitdiagramm wird auf dem Rahmen 1, unterhalb der Rahmennummer auf der oberen rechten Ecke der Zeichnung gehen. Dieses Diagramm zeigt Ihnen, dass die nächste wichtigste Zeichnung ist 5. Deshalb ist es unterstrichen wird. Man beachte, wie der Abstand auf der Zeitdiagramm zum Abstand oberhalb auf dem Bogenweg bezieht. Das Diagramm kann die Position aller dazwischen Rahmen bestimmen, und auch ihr Gewicht, Masse, Geschwindigkeit, etc.

Jetzt haben Sie Keyframe-1 mit einem Zeitdiagramm und Keyframe 6. einfach dem Diagramm folgen, legen Sie die Bogenbahn auf dem Zeichenbrett, dann 1, dann 6 und fahren Sie mit dem Zeitdiagramm zu folgen. Draw 5.

Hinweis: sehen, wie schnell der Ball seine Form wieder ... wenn man die Form als auch die Position des Balls dazwischen ist dann würde der Ball sehr matschig fühlen ... um 5 als Kreis zeichnet, wird die Szene viel flotter. Wiederholen Sie inbetweening, bis der erste Bogen der Bounce abgeschlossen ist. Wiederholen Sie den Vorgang für alle Bilder der Szene.

Ich habe für diese Szene als digitale Dateien alle Originalrahmen enthalten. Sie sollten auf regelmäßigem A4 Druckerpapier ausdrucken. Sie können sie auf Streifen gestanzt Papier ausdrucken und heften, so dass Sie durch die Szene rollen. Sie legen Sie sie mit dem Fadenkreuz auf den Ecken der Seite nach oben. paste up einfach Rahmen 1, wie Sie es mögen, es dann auf Ihrem Zeichenbrett setzen. Dann legte einen Streifen aus gestanzten Papier und Positionsrahmen 2 mit seinem Fadenkreuz mit dem Rahmen 1 aufgereiht.

WICHTIG: alle Rahmen sollte 1, sonst wird die Szene „driften“ gegen den Rahmen positioniert werden.

Anhang: Nummerierung Zeichnungen.

Diese Entdeckung kann ganz Verbot zurückzuführen. Animateure der zwanziger Jahre waren berüchtigt Alkoholiker. Nicht in diesen Tagen, froh zu sagen. Die heutige Rasse sind gesunde Familie Männer, treu zu ihren Frauen, gute Väter, nach oben stehende Mitglieder der Gesellschaft, saubere Leben wackos.

Die Praxis 12 fps von Animieren ist belebend „auf Zweien“ genannt, und die Praxis 24 fps von Animieren ist belebende „auf diejenigen“ genannt. Es war immer noch gelegentlich notwendig Szenen auf diejenigen zu animieren, wenn ein schnelles Handeln erforderlich war, oder wenn die Kamera schwenkte den Hintergrund über, das heißt Bewegung von links nach rechts ein Zeichen über den Bildschirm zu folgen. Solche Aufnahmen würden abgehackt aussehen, wenn auf Zweier geschossen.

Wenn auf Zweier-Arbeits nummerieren die Animateure in der Regel ihre Rahmen mit ungeraden Zahlen. 1,3,5 und so weiter. Rahmen einer zweimal geschossen, zwei Rahmen zweimal gedreht wird, bis zum Überdruss. Wenn ein Punkt in der Szene eine schnelle Aktion wie ein Schlag oder einen Shake verlangt, dann kann die Szene auf diejenigen bei thatpoint geschaltet werden. Die Nummerierung kann dann umfassen die geraden Zahlen, die die Aktion glatter machen.

Wenn all dies wie Kauderwelsch klingt, keine Sorge. Es ist nicht relevant, etwas in den nächsten paar Stunden.

Das ist es für den Ball ...

In Kürze: Lektion 2: The Walk.

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