Tutorial Erstellen von Autos von Grund auf in ZModeler_2
Der erste Lauf ist notwendig ZModeler zu lassen init es Profile ist und aktivieren Z3d Dateien doppelklicken Sie geöffnet.
Stellen Sie sicher, dass Sie richtig ZModeler installiert haben. Sie können nützliche Informationen über sie in ZModeler vollständige Dokumentation finden
Nun, nachdem Sie ZModeler begonnen haben, weisen alle Schwimmer und Symbolleisten, wie auf dem Bild:
Wenn Sie bei 1024x768 Auflösung oder höher laufen, dann empfehlen ich Objekte Dock Bar schweben knapp Haupt Toolbox. Sie können sichtbar tool- gestalten float Bars durch Ansicht / Symbolleisten. / Und View / FloatBars. /.
Beenden Sie ZModeler und starten Sie es erneut, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist.
Dort werden die folgenden Optionen sollten wie auf dem Bild eingestellt werden:
- Schatten Ebene
- Drahtgitter- Farbe
- Hintergrundfarbe
- Standardmaterial Farbe
Hit OK. Das ist die ganze Customizing.
Es spielt keine Angelegenheiten, in denen Sie denken, dass Sie ZModeler Grundlagen und Grundlagen kennen, empfehle ich stark wie nur möglich, dieses Kapitel so genau zu studieren. da Sie können folgende Teile nicht zu genau finden, wie Sie es erwarten. Außerdem sollten Sie alles aus diesem und Basics Kapitel üben.
Wenn Sie den Internet Explorer verwenden, dann können Sie es anpassen zu öffnen Beispieldateien nur aus diesem Tutorial: Nachdem Sie auf der nächsten Link klicken, in Dialogfeld Formular öffnen wählen ist es aktuelle Position und deaktivieren Sie Immer fragen. :
Verwenden Sie diesen Link für diesen Zweck.
Nun, kann beginnen.
ZModeler hat die folgende Hierarchie von Elementen:
Diese Bilder zeigen, dass Objekt eine Reihe von Eckpunkten und eine Reihe von Gesichtern hat. HINWEIS: Faces sind die gleichen wie Polygone, aber in diesem Tutorial werde ich Gesichter schreiben. Jede Fläche bezieht sich auf drei Eckpunkten des gleichen Objekts. Damit auf dem Bild, Gesicht # 1 bezieht sich auf Eckpunkten 1,2 und 3; Gesicht # 2 bezieht sich auf Eckpunkten 2,3 und 4.
Hier müssen Sie mehrere Dinge bemerken:
- Objekte können Eckpunkten nicht teilen.
- Gesichter bezieht sich auf 3 Ecken und nur dreieckFlächen unterstützt.
Objekt verfügt über eine virtuelle Kanten. Virtuelle bedeutet, dass kein Satz von Kanten ist. Die Kanten kommen als Teil der Flächen: beispielsweise das Gesicht # 1 bezieht sich auf V1 (Scheitel # 1), V2 und V3. Das heißt, im Objekt gibt es die Kanten. und . Die folgende Abbildung verdeutlicht dies:
Objekte, Vertices, werden Flächen und Kanten STUFEN genannt. So können Sie mit Objekten (auf Objektebene) arbeiten, mit den Eckpunkten (auf Ebene der Knoten) und so weiter.
Um anzuzeigen, ZModeler auf die richtige Ebene zu arbeiten gibt es Tasten in Hauptwerkzeugleiste:
ALLE DIESE SPLINES Ebenen werden in diesem Kursus nicht betroffen sein.
Jetzt diese Datei öffnen. Diese Datei enthält zwei Objekte, die wir zum Üben Schaltobjekte auf verschiedenen Ebenen verwenden soll.
Die aktive Ansicht ist, standardmäßig die obere linke. Es hat eine blaue Grenze. Bewegen Sie die Maus über den Rand des linken Objekt (knapp über jede Zeile dieses Objekt) und es wird blau. Es bedeutet, wird das Objekt aktiviert und Sie können mit ihm arbeiten.
Angenommen, Sie müssen diese Aufgabe zu Eckpunkten Ebene wechseln:
Auf dem Bild oben links Objekt auf Eckpunkte Pegel geschaltet. Wenn Sie die Maus über den Scheitelpunkt verschieben, wird es aktiviert, da jetzt können Sie auf Eckpunkte arbeiten. HINWEIS: Der Scheitelpunkt wird in blau sowie Gesichter gezeichnet, die sie sich bezieht. Somit wird auf dem Bild ist der obere Scheitelpunkt aktiviert und die obere Fläche (die einzige Fläche, die diesen Scheitelpunkt bezeichnet) ist in blau gezeichnet.
So schalten Sie die gleiche obeject von einer Unterebene zu einem anderen sublevel Sie einfach auf den Button in der Toolbar drücken. So können Sie Faces-Taste, um diese Aufgabe zu Faces Ebene drücken.
Auf die gleiche Weise wechseln Objekt Kanten.
„Schaltobjekt auf Ebene“ Nun, wenn Sie in diesem Tutorial Worte finden, es wird angenommen, dass Sie die Schritte durchführen: Drücken Sie nach Taste, aktivieren Sie ein Objekt aus und klicken Sie darauf.
Die erwartete Frage jetzt ist „wie auf ein anderes Objekt zu wechseln, wenn Sie auf sublevel sind?“ Es gibt nichts, hart daran: Sie einfach Objekte Ebene Schaltfläche in Symbolleiste drücken und dann schalten Sie Ihre Objektebene entsprechend. Aber es gibt kürzeren Weg Objekt zu ändern:
Sie können versuchen, diese auf aktuelles Beispiel durch richtiges Objekt in Kanten Ebene Schalt:
Nun sind Sie bereit für ZModelers' Grundlagen.
Zu allererst: Auswählen ist eine der neuesten verwendeten Funktionen von ZModeler. Es steht für zwingen ZModeler Arbeit mit ausgewählten Gruppe von Elementen. Für den Fall, müssen Sie möglicherweise einige Eckpunkte löschen: Sie sie nacheinander löschen, aber Sie sollten stattdessen die Auswahl verwenden:
Es ist wirklich einfach und dauert einige Sekunden, um Zwischenschritte. Lets studieren kleines Beispiel: Sie könnten mehrere Eckpunkte verschieben müssen.
Öffnen Sie diese Datei. Sie werden die einfachen Gelände sehen. Angenommen, Sie müssen mehrere bewegen, es ist Eckpunkte - wie auf dem Bild: Das steht für die Bewegung Straße (grau) einige höher. Um dies durchzuführen werden Sie Auswahl verwenden:
Nachdem Sie mit der rechten Maustaste loslassen, sehen Sie, dass alle ausgewählten Scheitelpunkte aktiviert wurden, wie sie aktiviert, wenn Sie den Cursor über den Scheitelpunkt zu verschieben:
Jetzt werden ZModeler Änderungen gelten für diese ausgewählten Scheitel!Ich empfehle ein bisschen, dieses Beispiel zu üben. Sie sollten auch Gruppen von Eckpunkten üben Abwahl. Zum Abwählen Sie die gleichen Operationen durchführen, wie Sie tun, wenn die Auswahl; Aber Sie halten STRG-Taste, wenn die rechte Maustaste loslassen. Die meisten Werkzeuge auswählen verwendet STRG-Taste als deselector. Ausnahmen: Alle, Keine und Einzel. Wie für Einzel - wenn Sie mit der rechten Maustaste ändert Auswahl: es wählt, wenn der Scheitelpunkt nicht ausgewählt ist und abgewählt, wenn der Scheitelpunkt ausgewählt wird. Zweitens: Verstecken ist auch sehr wichtig, da je mehr Sie schaffen, desto schwieriger wird die Arbeit. Je detaillierter Form, die Sie erstellen, desto mehr Linien sehen Sie in der Ansicht. Zur Vermeidung dieses Chaos können Sie alle unnötigen Elemente verbergen und ihnen zeigen, wenn sie gebraucht werden.
von einzelnem Polygon bis zu den meisten von Polygonen: Sie können das gesamte Objekt oder einen Teil davon verstecken. Sie können auch Ecken verstecken (und die Ursache, alle Nachbarflächen).
Zur Durchführung Versteck eines einzelnen Elements folgen Sie den Schritten:
Als Ergebnis verschwindet das aktive Element.
Zur Durchführung Versteck aus mehreren Elementen folgen Sie den Schritten:
Als Ergebnis all verschwindet ausgewähltes Element.
Der Rückwärtsbetrieb kann in zwei Situationen unterteilt werden:
Die erste ist einfach genug. Sie wechseln auf Objekte Ebene und dann Werkzeug Display \ Sichtbar machen wählen. Und in dem Dialogfeld wählt man ein Objekt sichtbar machen und auf OK klicken.
Wenn Elemente Einblenden Sie wissen müssen, dass alle versteckten Elemente dieses Objekts wird angezeigt. Sichtbar machen Elemente des Objekts Sie dieses Objekt zu wechseln nach Pegel (auf Höhe der Scheitelpunkte); dann wählen Sie Display \ Sichtbar machen Werkzeug; Klicken Sie dann in der Ansicht und alle versteckten Elemente dieses Objekts angezeigt.
Öffnen Sie diese Datei. Sie werden zwei Würfel sehen. Die linke hat Vertex versteckt (und angrenzende Flächen verdeckt), die rechte nur zeigt, was Gesichter versteckt sind.
Schalten Sie den linken Würfel auf Ebene von Eckpunkten und unsichtbaren Vertex sichtbar machen. Wechseln Sie dann auf Objektebene, Werkzeug Display \ Sichtbar machen, und klicken Sie in der Ansicht wählen. Im Dialogfenster sehen Sie den Namen von versteckten Objekten sehen: Würfel unsichtbar. Wählen Sie es aus und drücken Sie OK.
Als Ergebnis sehen Sie, dass es drei Würfel sind und die linke enthält keine versteckten Ecken.
Es ist einfacher Art und Weise auf Objekte zu bedienen, vor allem - auf versteckte Elemente.
Dies ist eine Objektleiste schweben. Wenn Sie auf 1024x768 oder höhere Auflösung laufen, dann ist es dringend diese Schwimmerstange verfügbar und unter der Haupt Toolbox dockt zu halten empfohlen:
Diese Schwimmer Leiste enthält Liste von Objekten Namen. Wenn das Element wählen ist - ist das Objekt sichtbar. Sie können klicken Sie einfach auf nicht ausgewählte Linie (Würfel unsichtbar) das Objekt sichtbar machen.
Darüber hinaus gibt es vier Schaltflächen Objekte zu bedienen. Ich denke, es mit ihnen allen klar.
Die Sache ist zu beachten, dass Sie einen Rechtsklick auf erstem Objekt in der Liste (Würfel) und ein kleines Popup-Menü erscheint:
Wie es gezeigt ist, wählen Sie Vertices. \ Sichtbar machen und alle versteckten Ecken angezeigt. Und ich denke, es ist sehr bequem ist und Sie finden es später sehr nützlich.
Ein weiterer Modus, die es wert ist, beschrieben worden ist hier MUL Tiple Modus. Sie haben vielleicht bemerkt, dass nur ein Element zur gleichen Zeit aktiv sein kann, aber es passiert immer, dass einige (zwei weitere Erz) Elemente zur gleichen Zeit geändert werden sollen. Die folgende Abbildung zeigt diese Situation:
Angenommen, Sie müssen dieses Paar von Eckpunkten bewegen. Auf der Frontansicht, wenn Sie den Mauszeiger bewegen, über sie nur eine von ihnen aktiviert:
Von der Ursache, können Sie sie auswählen und gewählten Modus verwenden. aber da diese Situationen sehr häufig sind, gibt es eine Multimodus für diesen Zweck. So schalten Sie diesen Modus ON Sie MUL-Taste in der Hauptwerkzeugkasten oder drücken Sie / Taste drücken (links von der rechten Shift-Taste):
Wenn Sie den Mauszeiger über das Paar bewegen, sehen Sie, dass beide Ecken aktiviert werden können:
und Sie können Verschieben-Werkzeug verwenden, um sie zu bewegen.
Nun, das letzte Thema Einsteigen Anfang Kapitel bringt ein gewisses Verständnis auf Abhängigkeiten. Es wird auch in diesem Tutorial verwiesen werden.
Die ersten drei können auf Skalierungswerkzeug dargestellt werden, wenn Sie Objekt 2 mal größer zu machen:
Die letzte (Z-Achse) wird sehr oft verwendet wird, vor allem mit Verschieben-Werkzeug. Es gibt kleine Anmerkung dazu: Bevor Sie beginnen, ein Element in Z -dem ziehen, sollten Sie diejenigen darauf klicken.
Sie können sich in Richtung des Betrachters und aus dem Betrachter auf Öffnen dieses Beispiel üben. In der Seitenansicht gibt es zwei Objekte. Die linke ist für das Üben, das rechte ist ein erwünschtes Ergebnis.
Der zweite Typ von Abhängigkeiten ist Achsenmitte. Es wird auf zwei Arten verwendet. Erstens ist es ein Drehpunkt und beschreibt Zentrum der Modifikation. Es ZModeler es wird als „X“ -Stil Kreuz in allen Ansichten gezeigt.
Die folgenden Bilder zeigen, wie Drehen und Skalieren Werkzeuge auf Achsmitte abhängen:
Der zweite Weg, wie die Achsenmitte verwendet wird, ist die Tiefe Quellkoordinate.
Nehmen wir an, es ist ein Werkzeug, das ein Dreieck bildet, wenn Sie in der Ansicht klicken. Wie auf dem Bild:
wurde nun annehmen, dass Achsenmitte nicht in der Ebene der Vorderansicht platziert - im 3D-Raum es belogen:
Wenn Sie dieses abstrakte Werkzeug in diesem Fall verwenden, wird das Polygon erscheint nicht in der Ebene der Ansicht (schwarz und hellblaue Linien), wird es (in Z-Reihenfolge) platziert werden, wo die Achsenmitte ist (rote Linien) :
Ich nehme an, es mit ihm alles klar. Das wird nur erwähnt werden, wie Abhängigkeiten zu ändern.
Zum Ändern Achse ändern können Sie Schaltflächen in Symbolleiste:
oder Tab und Shift-Tab, um sie der Reihe nach zu ändern.
So platzieren Sie Achsenmitte können Sie Tool: Anzeige \ Place-Achse und klicken Sie in der Ansicht diejenigen. Oder Cursor in die Ansicht verschieben, wo Sie Achse platzieren möchten und drücken Sie einfach Taste (.) (Zweimal von rechts SHIFT links).
Hoffe, dass Sie alle vorgeschlagenen Beispiele studiert haben.