UFC Undisputed 2010 Interview

UFC Undisputed 2010 Interview

„Irgend so ein Typ von Hawaii mir geklopft in Sekunden heraus mit Matt Hughes,“ sagte Swick mich, wie wir hoch über Las Vegas in The Hotel at Mandalay Bay Swank Mix Lounge in der Nacht vor seinem wirklichen Leben Schlägerei gegen Paulo Thiago traf. „Wenn ich mich sehen lassen im Spiel umgeworfen, mein Herz fast einen Schlag überspringt, sieht es so real. Es ist wie ein altes Video beobachten.


„Wir haben gerade so viel in diesem Jahr hinzugefügt, es gibt keinen Weg zurück“, sagte er mir, Minuten nach meinem Gespräch mit Swick. „Unser Team ist ein Bündel von Wettbewerb Tiere -.. Wir im eigenen Unternehmen und in der Branche nicht nur wettbewerbsfähig sind, sondern in sie selbst Alles, was wir tun, ist, das bestmögliche Spiel aller Zeiten machen Wir haben eine Menge internen Druck auf sie und jedes Jahr werden wir darüber nachdenken, was wir tun können, was wir nicht tun, was wir können hinzufügen, und ich denke, die Ergebnisse sprechen für sich.“


Neven Dravinski: Magie.


Robinson: Haben Sie erwartet, das erste Spiel, dass viele verkaufen?


Dravinski: Sie mögen, positiv sein, und Sie möchten Ihr Produkt glauben, aber zu wissen, dass viele Menschen gingen und uns unterstützt, das ist so eine große Sache. Wir könnten nicht glücklicher sein.

UFC Undisputed 2010 Interview

Robinson: Das ist mehr als die beiden kombiniert NBA-Spiele. Mehr als die beiden MLB kombiniert Spiele. Gilt das auch zu einer Verschiebung in der Popularität in der Sportwelt sprechen?


Dravinski: Ich denke, sicherlich wir das beste MMA-Spiel aller Zeiten gemacht, und ich glaube nicht, dass jemand wirklich behauptet, dass mit, aber ich denke, es ist auch nicht nur sprechen wirklich die Popularität von MMA, aber die Dominanz der UFC als Marke . Jungs in der UFC sind die besten Kämpfer der Welt, und das ist die eigentliche Stärke der UFC. Ihr Dienstplan ist nicht nur ein oder zwei dominante Kämpfer; sie haben eine Tonne wirklich, wirklich talentierte Kämpfer in jeder Gewichtsklasse, und das macht es spannend zu beobachten. Ich denke, dass offensichtlich viel mit dem Erfolg unseres Spiels zu tun, und Ich mag, dass zur gleichen Zeit denken, wir ein qualitativ hochwertiges Produkt geliefert. [UFC Präsident] Dana White ist sehr offen zu lassen jeder wissen, was saugt und was nicht saugt, so dass wir wussten, dass wir cool mit etwas einfallen lassen mussten.


Dravinski: Das ist eine große Aufkommen an die Reihe. Wir tun weg mit den Urbildern nur zu sagen ein Typ ist ein Boxer / Ringer. Dies wird es uns ermöglichen, eine wesentlich realistischere Darstellung der einzelnen Kämpfer zu bringen. Im vergangenen Jahr mussten wir einige schwierige fordert Jungs machen. Sie könnten in BJJ wirklich geschickt gewesen [Brazilian Jiu-Jitsu], aber wir konnten nicht sehen, wie sie den Gummischutz zu tun, so dass wir nannten sie ein Ringer. Also in diesem Jahr, bewegt sich in der Lage, bestimmte Bewegungen für Kämpfer zu holen, dass sie bekannt sind, hilft wirklich sauber viel das wieder wett. Jetzt wird B. J. Penn tun seinen Arm Falle in eine Rück Naked Choke. Wir bekamen sogar bewegt wie „The Salaverry“ im Spiel in diesem Jahr.


Dravinski: Beiträge wurden aus verschiedenen Perspektiven geändert. Wir haben eine viel mehr visuelle Darstellung der Einreichungen in diesem Jahr. Im vergangenen Jahr waren Sie in diesen statischen Staaten, in denen Sie von einem Zustand in den anderen ging, aber in diesem Jahr die Sie tatsächlich visuelle Darstellung der Vorlage zu sehen. Sie sehen den Gewinn / Verlust-Szenario. Zum Beispiel während eines Kimura wird der Arm bewegt tatsächlich in der richtigen Position zurück, wo man das wird weh tun sehen. Die Kamera bewegt sich in und aus je nach Gewinn / Verlust, so dass, wenn der Mann der Vorlage Kampf gewinnt, wird die Kamera rückt näher, aber wenn er verliert, die Kamera bewegt werden. Sie sind also endlich bekommen diese wirklich coole visuelle Repräsentationen der Einreichungen.


Wir haben auch mit der Button-Maischen Vorlage Flucht weg. Für die Einreichung jetzt entkommen, nennen wir es „der Glanz.“ Dies ist unsere inoffizielle Bezeichnung für den rechten Stick drehen. Wir nennen es „der Glanz“, weil es, dass visuellen Aspekt zu ihm hat. Aber wir denken, dass dies eine Ikone Teil unseres Spiels, und wir haben es angenommen. Ich denke, dass es sehr einfach sein wird für die Menschen zu wissen, dass dies das einzige, was Sie tun können, zu entkommen. Sie besser leuchten für Ihr Leben oder du bist raus.


Robinson: Wie viele Schläge im Spiel ist in diesem Jahr?


Dravinski: Wir haben die Zahl der Streiks im Spiel vervierfacht. Und ich denke, was wichtig ist zu beachten, dass wir komplett die Combo umgestrickt und Targeting-System von sways hinzufügen. Wir haben buchstäblich jetzt so viel schneller und reaktives Spiel-Play-System. Der Spielablauf ist einfach so viel glatter und schneller als im letzten Jahr, und das Aufkommen von sways ändert wirklich das Spiel zu spielen. Wir haben immer noch, dass viszeralen Auswirkungen, die „Undisputed“ bekannt ist, aber jetzt, die Querelen viel wichtiger. Im vergangenen Jahr war das Spiel alles über Bereich. Die Leute würden in einem Abstand bleiben und kommen mit Streiks, die eine Menge Übersetzung hatte. Aber jetzt, mit dem Aufkommen von sways und lehnt sich, können Sie mit dem Timing experimentieren, in dorthin gelangen, erhalten unter, dann diese Kontern entfesseln, die größere Schäden haben auf das Risiko abhängig, die Sie nehmen die Herrschaft auszuführen. Es ist das Spiel komplett zum Besseren verändert. Es hat immer noch so einfach, Pick-up-and-Play-Aspekt, aber jetzt haben Sie diese mit dem sways dynamisch verbessert und den Zählern, die es einfach unglaublich Spaß macht.

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Robinson: Alle Upgrades auf den Boden-und Pfund?


Dravinski: Wir haben diese neuen Unter Positionen im Spiel. So, jetzt können Sie von jeder Position geschaukelt erhalten. Sie können den Kampf aus jeder Position beenden, und das ist etwas Neues für dieses Jahr. Sie können in diesen Unterstellungen, können Sie Körperhaltung, dann entfesseln verheerende Streiks den Kampf zu beenden. Und dann, in jeder Position, können Sie mehrere Eingaben nur tun, indem Sie Ihre Haltung zu verändern. Dies fügt eine Menge Abwechslung in das Spiel. Sicher, können Sie immer noch Ihren Kumpel knock out und Spaß haben, aber wenn Sie konsequent gewinnen wollen, sind Sie wirklich gehen zu müssen, um das Spiel zu studieren. Dies wird für viel mehr gesellschaftliches Engagement machen, weil jetzt gehen müssen Sie bestimmte Kämpfer analysieren und was sie in der Lage zu tun. Ich denke, das ist wirklich die Menschen gehen zu bringen tiefer in das Spiel.


Robinson: Können Sie überhaupt über die Zugabe von Kampf Camps online sprechen?


Dravinski: Das ist etwas, wir werden über mehr in die Tiefe in den kommenden Wochen, aber das Aufkommen des Kampfes Camps ist das wirklich cooles Konzept sprechen, die online Sie diese Clans oder Gilden erstellen können, und Sie werden in der Lage, mit deinen Freunden zu kämpfen online, werden Sie andere Lager Online kämpfen können, und es gibt leaderboards mit, dass auch in Verbindung gebracht. Ich denke, das wird wirklich noch weiter die Community erweitern zu helfen. Wie cool wäre es, tatsächlich zu kämpfen gegen Greg Jackson Lager online? Ich denke, es wird eine Menge wirklich cooler Dinge sein, die aus dem Kampf Camp System kommen.


Auch hier gibt es da draußen eine Menge Leute, die uns unterstützen, und wir wollen die besten Erfahrungen machen wir können.

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Robinson: Was war Ihre größte Beschwerde über das erste Spiel, das Sie mit der Fortsetzung adressieren wollten?

Jon Robinson ist Videospiel-Analytiker ESPN.com.

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