Wie ein 3D-Raumanzuges, kreativen Bloq erstellen
01. Ausräumen das Konzept
Wenn Chui der Phase der Konzeption in 2D beginnt er nur das Design auf den Punkt fortschreitet, wo er mit der Richtung zufrieden ist, es wird, dann springt er auf 3D weiter zu entwickeln
Lackierkonzepte ist nicht meine Stärke, so Ich mag in Bleistift über ein grobes 3D-Modell skizzieren. Beginnen Sie mit dem Standardbild aufwirft und schnell einen Ganzkörperanzug machen. Auf diese Weise werden Sie mit etwas mehr zu beginnen und können schnell herausfinden, was nicht funktioniert. Wenn Sie wie ich sind und Zeichnung ist nicht Ihre Stärke, dann ist es immer noch wichtig, grobe Ideen heraus zu bekommen, ob Sie in Richtung der Skizze am Ende gehen.
02. Lay out die großen Elemente
Basismuster auf bestehende Kleidung, wo möglich
Ich finde es einfacher zu meinen Muster auf bestehende Kleidung, wo möglich zu stützen. Versuchen Sie googeln einige kostenlose Muster zu finden und leiten Sie Ihre eigene von den Dingen, die Sie sehen. Wenn Ihr Muster zeichnen versuchen, Verknüpfungen zu verwenden, um Ihren Workflow zu beschleunigen. Halten Sie auch Ihre Partikel-Abstand (Unterteilung)
niedrige Auflösung bei der Entwicklung von Design so alles live und interaktiv bleibt.
03. Passen Sie Säume und passen Sie Ihr Kleidungsstück
Wenn der Grund Anzug wurde zusammen geschnitten und genäht, stellen Sie seinen Schnitt und Längen
Wenn der Grund Anzug wurde zusammen geschnitten und genäht, stellen ihre
geschnitten und Längen. Durch den Anzug anpassen, können Sie bestimmte Bereiche lockere und straffer machen, um besser die Form des Zeichens hervorheben.
Der Astronaut ist nicht das beste Beispiel zu verwenden, um diese Technik in Aktion zu sehen, da es dich um einen losen Sack mit Armen und Beinen ist, aber für mehr formschlüssigen Zeichen könnten Sie wollen zeigen Leitungslängen verwenden (wie im Bild oben) erhalten präzisere Längen.
04. Wählen Sie das richtige Material für den Job
Schuss- und Kett sind Begriffe, die häufig erscheinen: Schuss entspricht horizontale Richtungen und Kett ist die vertikale Richtung (in dem 2D-Musterfenster). Um zu erklären, korreliert die einschlag Stretch-Einstellung, wie viel Ihr Kleidungsstück horizontal strecken wird.
05. In Taschen und Nahtlinien
Um kleine Details wie die Taschen hinzuzufügen, beginnen Sie mit Grundformen und stellt den Schnitt
Um kleine Details wie die Taschen hinzufügen, mit Grundformen beginnen und den Schnitt anzupassen. Mehr als oft nicht, werde ich das Gewebe mit einem harten Oberfläche Objekt zu interagieren will, so dass ich mein Bestes tun, um es zu nähern.
Das Bild oben zeigt einen gefrorenen Kreis, der die Platzhalter für ein Plasmatriebwerk ist. Vergessen Sie nicht die Falte Winkel einzustellen (wie in den Bildern auf der rechten Seite gezeigt), weil es wichtig ist, wenn der realen Welt Nähte zu replizieren.
06. Bedeckung, die Rohre in Geweben
Mit dem Stoff zu dem Avatar fixiert er mit dem Schwinden Parameter aus dem Stoff Registerkarte auf der rechten Seite vergrößern können, macht dies das Rohr lockerer und schafft kühlen Falten. Sie können auch verschiedene Parameter verändern das Aussehen Sie suchen zu erhalten.
07. Schließen Sie Ihr Kleidungsstück
Stellen Sie den Stoff, bis Sie das Ergebnis zu erhalten sind Sie zufrieden mit
Als nächst Sie einfach auf dem Stoff klicken und ziehen Sie, als ob Sie Einstellung
Falten auf echte Kleidung. Stellen Sie den Stoff, bis Sie mit etwas, das Sie sind glücklich. Ich mag mein Projekt in kleinere Dateien trennen speichern Zeiten zu beschleunigen und Dateien halten Größen nach unten.
Auch ist es am beste Praxis Iterationen zu speichern: Dadurch hat mich mehr als ein paar Mal gerettet! Also, wenn Sie etwas haben, Sie zufrieden sind, reduzieren nur die Partikelgröße auf 1 oder 2 und lassen Sie es für ein paar Minuten simulieren.
08. Exportieren nach 3ds Max
Die Flagge braucht zusätzliche Details, Verschiebung nicht ausreichend sein würde. Also machte ich die Fahne ein kleines Stück Stoff mit und zog alle Falten für jeden Stern
Beim Export tick Mehr Objekte, Unified-UV-Koordinaten und die Skala auf Zoll eingestellt. Dadurch bedeutet, dass jedes Stück Stoff ein separates Objekt sein und die UVs wird die gleiche Größe Gesamt sein (wie in dem Bild auf der linken Seite gezeigt).
09. Slideknit Tools
SlideKnit ermöglicht es Ihnen, ein UV abgebildeten Objekts zu nehmen und sie auf der Grundlage ihrer UVs glätten
SlideKnit ermöglicht es Ihnen, ein UV abgebildeten Objekts zu nehmen und es auf seine UVs glätten basiert (wie im Bild oben dargestellt). Dies bedeutet, dass Sie Ihr Modell auf einer ebenen Fläche bauen und Hautwicklung verwenden, um die abgeflachte Oberfläche zu binden. Das abgeflachte Objekt hat einen Morph Modifikator auf ihn, das das neu gebundene Objekt folgt, wenn sie in ihrem vorge abgeflachten Zustand zurückgesetzt.
10. Beenden der Modellierung
Schauen Sie sich Grant-Warwick Tutorial harte Oberfläche der Modellierungsphase erfolgreich abgeschlossen
Der Rest des Astronauten ist ziemlich einfach, es ist Poly in 3ds Max modelliert. Ich habe alles in seiner Position gestellt modellieren. Ich benutze auch V-Ray Fell die Velcro-Pads auf den Astronauten Arme und Beine zu erstellen.
11. Shading und Texturierung
Chui Shadern sind Kombinationen von Basis V-Ray Materials innerhalb eines V-Ray Blendmaterial
In diesem Stadium werden berühre ich nur kurz von meinem Schattierungsprozess auf einem Teil. Meine Shadern sind Kombinationen von Basis V-Ray Materials innerhalb eines V-Ray Mischmaterial. Oben ist ein Beispiel für alle Shaders, die den Sauerstoff Kappe kombiniert zu schaffen.
12. Änderungen vor dem Rendern
13. Compositing die verschiedenen Pässe
Mein Workflow ist einfach, ich fast immer eine Schönheit haben machen
wo ich das Thema der Suche so gut wie möglich in einem einzigen roh bekommen machen. Ich werde ergänzen, dass mit den verschiedenen Pässen hier gezeigt. Beachten Sie die Grunge Alpha, das ist ein V-Ray Dirt-Material mit invertierten Normals und etwas Lärm. Es ermöglicht mir, in einem kleinen Extra-Grunge in der Post zu malen.
14. Schluss Verbesserungen und Änderungen
Es ist nie zu spät, um eine Änderung in der Postproduktion zu machen
Wenn es um die Postproduktion kommt, versuche ich genau das, was zu schieben würde
sonst viel länger in 3D. Der Putz war auf der Suche zu Cyan, so zog ich das zurück und machte den weißen Stoff lebendiger. Vielleicht haben Sie bemerkt, dass das ganze Bild ist gekippt worden. Es ist nie zu spät, um eine Änderung zu machen, und in diesem Fall ich liebte die blätterte Version viel mehr als das Original.
Chris Chui ist eine in Neuseeland ansässige CG Künstler arbeitet in der Printwerbebranche. Er hat ein großes Interesse an Charakter design.This Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 177.