Wie man Script ein 2D-Tile Map in Unity3D - Zenva, GameDev Academy

Prolog: Die Back Story
Pre-Order Die komplette Virtual Reality Game Development mit Unity und lernen, immersive Spiele und Erfahrungen zu schaffen um 10 VR-Spiele zu bauen. Der Kurs übernimmt keine vorherige Einheit oder VR Erfahrung - wir Sie C lehren werde #, Unity und 3D-Programmierung von Grund auf
Tutorial-Quellcode
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Abschnitt 1: Boring Theorie Abschnitt
Welche Programmierung Schlüsselwörter oder Schleifen verwenden wir für die Kachel Map-System?
Enum, verschachtelte for-Schleifen, foreach-Schleifen, Konstrukteure, Überlastung, und wenn Anweisungen
Kann diese Karte System isometrisch, Diametric oder Hexagonal geändert werden?
Mit dieser Frage werde ich dies sagen. Wenn Sie die Regeln verstehen, die grundlegende Mathematik hinter jedem Stil und was mit der Umsetzung getan, können Sie wandeln es in entweder eine isometrische, Diametric oder hexagonalen Gitter. Um ganz ehrlich zu sein, habe ich nicht in der Lage gewesen, um erfolgreich zu tun isometrischen, Diametric oder Hexagonal-Karten auf dem Laufenden.
Kann man das Kartensystem in einem RTS-Spiel verwendet werden?
Wenn Sie ein Anfänger sind, empfehle ich nicht, dass Sie mit einem RTS-Spiel beginnen. Sie sind extrem schwierig zu Prototypen und vollständig umzusetzen. Wenn Sie einen Mentor oder Shadowing ein Team von Entwicklern haben, würde ich sehr empfehlen Sie mit ihnen sprechen und sehen, was sie denken.
Davon abgesehen, viele der klassischen RTS-Spiele haben ein Kachelsystem ähnlich wie diese verwendet werden. So kann es durchaus verwendet werden.
Nun, da diese Fragen fertig sind, denke ich, sollten wir eigentlich über die Mathematik sprechen beteiligt. Die Mathematik beteiligt ist nicht so kompliziert, wie Sie vielleicht denken, wenn Sie wie ich sind und tödliche Angst vor Mathe.
Welche Informationen benötigen wir mathematisch?
Größe der Bilder, die Größe des Gitters, die angezeigt werden soll, und die Bildschirmgröße. Sie sollten auch ein gutes Verständnis für einige lineare Mathematik haben, Multiplikation und positive / negative Zahl Zählen.
Abschnitt 2: Der Code Planung
Abschnitt 2.5: Schreiben des Kodex
Nun, da wir unsere Skripte erstellt haben, können wir jetzt in der Einheit gehen und alles eingerichtet es in Aktion zu sehen.