Wie Skript Gespräch zwischen zwei oder mehr NPCs
Ein grundlegendes scripted Gespräch zwischen zwei NPCs ist ziemlich einfach einzurichten. Erst drei oder mehr NPCs miteinander zu sprechen, vor allem, wenn man sich etwas tun will zudem noch steht, ist komplizierter. Wir werden alle diese Möglichkeiten abdecken, mit einfachsten zu starten.
Erstellen einer grundlegenden scripted Gespräch zwischen zwei NPCs
Es gibt zwei einfache Möglichkeiten, um NPCs miteinander zu sprechen:
- Ein NSC mit einem Find-Paket wird ein weiteren NPC Targeting automatisch ein Gespräch mit dem zweiten NPC beginnen, mit dem HALLO Gesprächsthema beginnen. Dies ist die gleiche Art und Weise, die NPCs zufällige Gespräche miteinander beginnen.
- Verwenden Sie StartConversation das Gespräch auszulösen. Dies kann nützlich sein, wenn Sie das Gespräch mit einem benutzerdefinierten Thema (das heißt etwas anderes als HALLO) beginnen sollen.
Um die NPCs zu zwingen, ein bestimmtes Gespräch zu haben, müssen Sie den Dialog Infos einrichten, die sie so verwenden, dass sie zusammen in ein vollständiges Gespräch verknüpfen. Die Grundprinzipien sind wie folgt:
1. Der einfachste Weg, um eine Konversation zu machen, ist ein neues Thema für jede Antwort auf der Conversation Registerkarte der Quest-Fenster zu erstellen, erstellen Sie eine Info unter jedem Thema, und verwenden Sie den „Link zu“ und „Link Von“ -Felder der Verknüpfung Infos zusammen in der Reihenfolge, dass Sie sie werden wollen gesprochen. Das ist in Ordnung für ein sehr kurzes Gespräch, aber für jede info ein neues Thema erstellen, kann für längere Gespräche mühsam werden.
2. Ein sophisiticated Weg (und die Art und Weise der meisten Gespräche in Oblivion erstellt wurden) ist ein einziges Thema zu verwenden, mit den Angaben auf einem variablen conditionalized, die im Ergebnisfeld jeder Info erhöht wird. Schauen Sie sich den Conversation Reiter der MSConversations Suche in der Oblivion-Stammdatei für einige Beispiele dafür, wie das gemacht wird. Die importants Schritte sind wie folgt:
Erstellen einer Rede von einem einzigen NPC
Einrichten eine „Sprache“ von einem NPC (wo er ist der einzige, der im Gespräch) ist eigentlich eine Variante des Verfahrens oben. Sie können entweder StartConversation ihm sagen zu sich selbst (zB BurdRef.Startconversation BurdRef), oder richten Sie das Gespräch zu sprechen, so dass alle Infos sind „Next Speaker: Self“ (zB ein zweiter NPC vorhanden, aber er spricht nie ).
Erstellen eines Gesprächs zwischen mehreren NPCs
mehr als zwei NPCs immer zueinander sind, oder sich NPCs zu sprechen zugleich zu sprechen und zu bewegen, erfordert das Spiel der Konversation Generator vollständig und Handhabung alles von Skript zu verlassen. Die wichtigsten Befehle sind hier Say und SayTo. in Kombination mit Skript-Timer Spur, die, wenn es Zeit für die nächste NPC zu sprechen ist. Alle NPC Gespräche in der Charaktererstellung Sequenz wurden auf diese Weise behandelt.
- Erstellen Sie einen Quest-Skript den Haupt-Timer zu laufen, und verfolgt die Konversation Variablen (siehe CharGenQuest Skript). Der Haupt-Timer ist ein Standard-Skript-Timer:
- Erstellen Sie eine Variable in der Quest-Skript zu verfolgen, dessen Zug es ist zu sprechen. Zum Beispiel in dem CharGenQuest Skript:
- In jedem Skript NPC, fügen Sie einen Abschnitt, der für die Quest Variable sucht, ihnen zu sagen, es ist Zeit zu sprechen. Sagen und SayTo die Zeit zurückzukehren (in Sekunden), dass der angegebene Dialog zu sprechen nehmen, so dass der NPCs Skript als auch das Quest-Timer-Variable legt. Zum Beispiel in Glenroy Drehbuch:
- Der letzte Schritt ist, um tatsächlich den Dialog zu schaffen. Jede Informationen sollten auf den Lautsprecher und eine Tracking-Variable conditionalized werden beide (so dass Sie ein einzelnes Thema in Ihren Scripts verwenden können, zum Beispiel CharGenMain). Die Ergebnisse Feld jeder Info erhöht das Tracking-Variable und setzt die Lautsprecher und Zielgrößen (falls erforderlich) für die nächsten Lautsprecher. Beispielsweise:
Siehe die CharacterGen quest, CharGenMain Thema für ein umfangreiches Beispiel.