3ds Max Tutorial, Multi

von Ian Ibbotson

Einführung

Dieses Tutorial beginnt mit einem einfachen Multi- / Unterobjekt-Material Standard keine abgebildet Unter Materialien enthalten. Es sieht dann in einem Multi- / Unterobjekt-Material eines Map-Material einschließlich und erklärt, wie die Zuordnung zu justieren. Es schließt mit einer Routine zum Einstellen der Abbildungs ​​unabhängig auf einem Objekt mit sechs Teilmaterialien zugewiesen

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Öffnen kf409_01.max. Dies ergibt sich aus dem vorherigen Tutorial

  • Wählen Sie Beleuchtung Infrastruktur 01 und Isolieren Auswahl
  • Gehen Sie auf die Unterobjektebene Element und im Ansichtsfenster der Spitze der Lampe auszuwählen. Shade Ausgewählte Faces wurde im Ansichtsfenster Konfigurationsdialog geprüft auf, so dass Sie das ausgewählte Element sehen. Dieses Element wird das Glasteil der Lampe sein
  • Oberflächeneigenschaften Rollout> Material. Beachten Sie, dass die Material-ID hat, um auf 3 gesetzt worden, um diesen Teil der Lampe abholt auf Untermaterial Nummer 3 (Glas)
  • Wählen Sie die untere Hälfte der Lampe und feststellen, dass die Material-ID hat abholen Dieser Teil der Lampe 2 wird nun auf die Untermaterialnummer 2 (schwarze Farbe) gesetzt wurde
  • Wählen Sie die oben und unten an der Beleuchtungssäule und feststellen, dass die Material-ID hat abholen eingestellt wurde auf 1 wird nun Dieser Teil der Lampe auf Untermaterial Nummer 1 (graues Metall)

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  • Beenden Sie Unterobjektmodus und öffnen Sie den Material-Editor
  • Wählen Sie ein neues Probenfenster und drücken Sie die Taste Materialart (thie Standardwerte Standard). Wählen Sie Multi / Unterobjekt und bei der Aufforderung wählen Altmaterial zu verwerfen
  • Benennen Sie die neuen Material Lampenpfosten
  • Drücken Sie Set-Nummer und ändern, um 3
  • Drücken Sie die erste Sub-Material-Taste mit ID 1, um die erste Untermaterial zuzugreifen. Beachten Sie, dass dies nur ein weiteres Standardmaterial mit allen gefundenen Parameter, wenn ein Material von Grund auf neu. Umbenennen des Untermaterial graue Metall
  • Erstellen Sie ein mittleres Grau Material mit Specular Level 90 und den Glanz 70. Diese gibt eine gute graue Metallfarbe
  • Drücken Sie, um Eltern Zurück zu den Multi / Unterobjekt-Basisparameter und drücken Sie die nächste Sub-Material-Taste mit ID gehen 2
  • Rufen Sie dieses Material schwarze Farbe und schaffen eine schwarze Farbe Effekt für die anisotropische Shader Parametern
  • Drücken Sie, um Eltern gehen wieder zurück zu den Multi / Unterobjekt-Basisparameter zu gehen und die dritte Sub-Material-Taste mit ID drücken 3
  • Nennen dieses Materials Grundglas und schaffen Effekt ein transparentes Glas somit die Anisotropic Shader Parameter:
  • Auf der Anisotropic Shader-Parameter ändern, um hellgrau die diffuse Farbe. Specular Level 120 Glanz auf 80 und die Deckkraft auf 40 .Dies gibt einen grundlegenden Glaseffekt, die zwar nicht reflektiert und bricht Licht für den Zweck geeignet ist. Verwenden Sie den karierten Hintergrund in dem Ausschnittfenster die Ergebnisse und klicken Sie doppelt auf die Probe Fenster sehen ein größeres Fenster zu zeigen, falls erforderlich

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  • Drücken Sie, um Eltern gehen wieder zurück zu den Multi / Unterobjekt-Basisparameter zu gehen. Das Material oberste Ebene sollte wie das Bild unten schauen

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  • Mit den Lampenpfosten mehr ausgewählten Materialien zuweisen zur Auswahl. Beachten Sie, dass die Lampe nach Elementen Abhol- die verschiedene Teilmaterialien in dem Multi enthalten / Unterobjekt Material

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HINWEIS: Kein UVW-Map-Modifikator angewandt wird hier, da das Material der grundlegenden Parameter verwendet und keine Karten

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  • Ändern, um den Material-IDs der Beine und Sitz, wie oben, so dass die Beine eine Material-ID von 1 und die Sitzlamellen eine Material-ID von 2
  • Erstellen Sie ein Multi- / Unterobjekt-Material Bank mit einem Standard-keiner-mapped blauen Farbe Material für Untermaterial ID 1 und einen Holzwerkstoff mit CEDFENCE.jpg als abgebildete Bild genannt
  • Material Auswahl zuweisen und einen UVW-Map-Modifikator auf die Bank gelten. Sie werden die UVW-Map-Modifikator Parameter einstellen müssen, um das Holz Bild Karte positionieren korrekt auf der Sitzbank

Hinweis: Da gibt es nur eine Karte in dem Multi- / Unterobjekt-Material können Sie einen UVW-Map-Modifikator auf das gesamte Objekt anwenden und es wird die eine Karte bewirken. Wenn Sie ein Multi- / Unterobjekt-Material zuweisen, die mehrere Untermaterialien enthält Karten hat, hat die UVW-Map-Modifikator auf jedes Element angewendet werden. Ansonsten ändert sich der Modifikator alle Karten auf dem Objekt global. Später ‚Der Mapped Cube‘ wird erklärt, wie Abbildung auf getrennten Teile eines Objekts einzustellen, wenn mehr als eine Karte existiert in einem Multi- / Unterobjektmaterial

UVW-Map-Modifikator Parameter. Ändern Sie die Zuordnung zu Box und Länge, Breite und Höhe auf 1. Ändern Sie den V-Fliese 0,3
Drehe die Gizmo 90 Grad auf der Z-Achse. Daraus ergibt ich einen überzeugenden Holzeffekt für den Sitz

TIP: Experiment mit Bump Mapping und Farbausgabe in dem Holzuntermaterial für größere Wirkung

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Die folgende Übung beschäftigt sich mit Karten einzeln auf ein Objekt zu modifizieren

Der Mapped Cube

Dieses Tutorial zeigt, den Prozess zu einem Objekt ein Multi- / Unterobjekt-Material für die Zuordnung und dann einzeln die Karten auf verschiedene Teile des Objekts zu ändern. Diese Technik würde die Abbildung von Bildern der Seiten eines Gebäudes auf ein Modell des Gebäudes, beispielsweise gelten. Das Tutorial verwendet nicht die aktuelle Szene, sondern verwendet ein Feld Objekt den Prozess zu demonstrieren. Die meisten Operationen in der Tutorial-Datei abgeschlossen sind und die Szene wird hauptsächlich zu Demonstrationszwecken

  • Öffnen kf409_02.max. Diese Szene enthält eine Box (editierbare mesh)
  • Wählen Box 01. Im Modify-Panel Blick auf die Modifikatorstapelanzeige

Es gibt eine Reihe von UVW-Map-Modifikatoren auf das Objekt angewandt. So aktivieren Modifikation unabhängiger Karten verwenden Sie das folgende Verfahren:

1. Erstellen Sie Multi / Unterobjektmaterial und konfigurieren Karte Kanäle

  • Öffnen Sie den Material-Editor und wählen Sie Box Seiten Material. Dies wurde bereits für dieses Tutorial mit Keramikfliesen Untermaterialien erstellt. Jeder Teil Material verwendet ein Kartenbild und muss so separat korrekt auf dem Objekt abgebildet werden. Beachten Sie auch, dass die Untermaterialien auf der obersten Ebene genannt worden, um zu verfolgen, was genau Teil des Objekts das Untermaterial bezieht sich auf

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Öffnen Sie die Parameter für jeden Untermaterial wiederum und auf der Karte Ebene feststellen, dass die Karte Kanalnummer geändert wurde zu dem Untermaterialnummer entsprechen

TIPP: Die Karte Kanalnummer muss nicht mit dem Untermaterialnummer entspricht (nur die Karte Kanalnummer in den UVW-Map-Modifikator Parametern). Um jedoch diese Zahlen konsistent zu halten ist eine gute Idee

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2. Tragen Sie einen UVW-Map-Modifikator zur bearbeitbaren Mesh, und dann an unabhängige Polygon-Unterobjekte

  • Ordnen Sie die Box Seiten Material an die Box

Beachten Sie im Modifier Stack, der eine Reihe von UVW-Map-Modifikatoren wurden in die Box angewendet. Ein UVW-Map-Modifikator wurde zunächst auf das gesamte Objekt angewendet. Dann, im Element-Unterobjekt-Modus jede Seite (Polygon) wird angewandt, um einen UVW Map Modifikator hat. Nach jeder Anwendung des UVW-Map-Modifikator zu jedem Polygon hat der Benutzer geklickt rechts auf dem Modifikator in dem Stapel und umbenannt den Modifikator, so dass sie den Überblick über genau, welchen Teil des Objekts des Modifikator beeinflusst halten

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HINWEIS: Diese Demonstration ändert Mapping auf Polygon-Unterobjekte (Seiten einer Box). Für Objekte wie Bänke und Schilder, Element-Unterobjekte modifiziert

3. Konfigurieren jedes Polygon Unterobjekt UVW-Map-Modifikator mit unabhängigen Karte Kanäle arbeiten

  • Im Modify-Panel wählt jedes des UVW-Karte Modifikatoren zu verschiedenen Seiten der Box beziehen. Beachten Sie, dass unter Parameter Rollout> Kanal die Nummer wurde vom Standard geändert ‚1‘ mit der Karte Kanalnummern in den Unter Materialien entsprechen in Bezug auf den Seiten (Schritt 1). Die Untermaterialnummern sind auch gemacht worden für Konsistenz entsprechen (obwohl dies nicht unbedingt erforderlich ist)

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Ändern 4. Jedes Untermaterial unabhängig

  • Wählen Box 01 und im Modifier Stack wählen Front - UVW. Ändern Sie Parameter wie die Kacheln und wählen Sie das Gizmo und bewegen und drehen Sie die Karte auf der Seite der Box. Dies ist nun geschehen unabhängig
  • Liste Beispiele, wo diese Technik würde gelten,

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