Die Vereinigten Staaten Chess Federation - Zehn Tipps zu gewinnen Schach
vom Internationalen Großmeister Arthur Bisguier
Schach ist ein Spiel der Strategie und Taktik. Jeder Spieler befiehlt eine Armee von 16 Figuren --- Bauern und andere Stücke (der König, Königin, Bischöfe, Ritter und Saatkrähen).
Ein gut gespielt Schachspiel hat drei Stufen. In der Öffnung, bringen die Spieler ihre Kräfte in der Vorbereitung für den Kampf aus. Das Mittelspiel beginnt wie die Spieler für die Position manövrieren und Angriffe und Gegenangriff durchführen. Die letzte Stufe ist das Endspiel, wenn mit weniger Bauern und Figuren auf dem Brett nach links, ist es sicherer, für die Könige der letzte Schlacht zu kommen und kommen.
Sie sind bereit zu gehen!
Es ist Zeit für Sie einen Blick auf diesen zehn Tipps nutzen, um Ihnen einige einfache Möglichkeiten, um zu lernen, um mehr Spiele zu gewinnen:
- Schauen Sie sich Ihre Gegner bewegen.
- Machen Sie die bestmögliche bewegen.
- Einen Plan haben.
- Wissen, was die Stücke sind es wert.
- Entwickeln Sie schnell und gut.
- Kontrollieren Sie die Mitte.
- Halten Sie Ihr König sicher.
- Wissen, wann Stücke zu handeln.
- Denken Sie an das Endspiel.
- Immer wachsam sein.
Hetzen Sie nicht. Nehmen Sie sich Zeit und achten Sie darauf, die Beispiele sorgfältig zu studieren. Dann gehen und Praxis - und Spaß haben!
1. Schauen Sie sich Ihre Gegner bewegen!
Jedes Mal, wenn Ihr Gegner einen Zug macht, sollten Sie aufhören und denken: Warum wurde diese Bewegung gewählt? Ist ein Stück in Gefahr? Gibt es noch andere Bedrohungen ich achten soll? Welche Art von Plan hat mein Gegner im Sinne?
Nur wenn gegen die Gegner Bedrohungen verteidigen können Sie erfolgreich Ihre eigenen Strategien auszuführen. Wenn Sie herausfinden, was Ihre Gegner zu tun versucht, können Sie spielen diese Pläne im Keim zu ersticken.
Täuschen Sie spielen schwarz in dieser Position. Weiß hat gerade seine Königin zu f3 bewegt. Was ist die Bedrohung? Wie sollten Sie seine Bedrohung zu begegnen bewegen?
2. Stellen Sie die bestmögliche bewegen.
Wenn Sie einen Umzug erwägen, sollten Sie sich folgende Fragen:
- Wird das Stück, das ich bin bewegt unterwegs zu einem besseren Platz als die auf jetzt ist es?
- Kann ich meine Position noch durch die Erhöhung der Wirksamkeit eines anderen Stückes verbessern?
- Ist dieser Schritt Hilfe zur Abwehr von Bedrohungen meines Gegners?
- Wird das Stück, das ich sicher sein auf seinen neuen Platz zu bewegen?
- Wenn es ein Bauer ist, betrachten: Kann ich es vor dem Angriff geschützt?
- Wenn es ein anderes Stück ist, betrachten: Kann der Feind fahren itaway, wodurch ich wertvolle Zeit verlieren?
Sie sind in dieser Position wissen. Schwarz hat gerade cxd4 gespielt und ist vorübergehend ein Bauer voraus. Was ist der beste Zug kann man machen? Seien Sie nicht zu voreilig!
Wenn Sie etwas hier in einem Zug, etwas dort in den nächsten Zug zu bedrohen, und so weiter, dass Ihr Gegner ein leichtes Spiel zu verteidigen. Ihre Stücke müssen zusammenarbeiten, um wirksam zu sein. Man stelle sich vor jedes Instrument in einem Orchester eine andere Melodie zu spielen!
Wenn Sie einen Plan entwickeln, können Sie Ihre Männer in Harmonie arbeiten. Zum Beispiel könnten Sie planen, den gegnerischen König zu attackieren; ein Stück allein würde wahrscheinlich nicht in der Lage sein, viel zu tun, aber die kombinierte Stärke von mehreren Stücken macht eine mächtige Angriff Kraft. Ein weiterer Plan könnte die Kontrolle über alle Quadrate in einem bestimmten Bereich des Vorstandes statt.
Die Schachfiguren sind Ihr „Team“; ein gut sein „Trainer“, müssen Sie zusammen alle ihre Stärken nutzen.
Achten Sie genau auf diese Position. Was wäre ein guter Plan für weiß sein? Was bewegt diesen Plan bei der Durchführung beteiligt sein würde?
4. Wissen Sie, was die Stücke wert sind.
Der Bauer ist die am wenigsten wertvolle Stück, so ist es eine bequeme Maßeinheit. Es bewegt sich langsam, und kann nie rückwärts gehen.
Ritter und Bischöfe sind ungefähr gleich, im Wert von rund drei Bauern je. Der Ritter ist das einzige Stück, das über andere Menschen springen. Die Bischöfe sind schneller, aber jeder kann nur die Hälfte der Plätze erreichen.
Ein Turm bewegt sich schnell und kann jeden Platz erreichen; sein Wert ist fünf Bauern. Eine Kombination von zwei kleineren Stücken (Ritter und Bischof) kann oft eine Rook unterwerfen.
Eine Königin lohnt neun Bauern, fast so viel wie zwei Saatkrähen. Es kann in den meisten Positionen der größten Anzahl von Plätzen bewegen.
Der König kann ein wertvoller Kämpfer sein, auch, aber wir bewerten nicht ihre Stärke, weil sie nicht gehandelt werden können.
Hier ist ein schwierigeres Problem, dass Sie einige der Tipps zu verwenden, erfordert Sie bisher gelesen habe. Täuschen Sie spielen schwarz in dieser Position. Zunächst einmal, was ist weiß Drohung? Zweitens, was bewegen sollten Sie diese Bedrohung machen gerecht zu werden? Wenn schließlich weiß mit seiner „Bedrohung“ geht weiter, auch nachdem Sie bewegen, was wäre das Ergebnis?
Wir wissen, dass ein Ritter und ein Bischof ist in der Regel im Wert von etwa gleich. Was würden Sie sagen, stärker in dieser Position?
Weiß ist über hier einen Zug zu machen. Ist der schwarze Ritter stark oder schwach? Wäre es besser oder schlechter sein, auf diesem Platz einen Bischof zu haben?
5. Entwickeln schnell und gut.
Viele unerfahrene Spieler mag viele Bauern zu Beginn des Spiels zu bewegen, das Schachbrett zu steuern Raum auf. Aber man kann nicht allein mit Bauern gewinnen! Da Ritter, Bischöfe, Saatkrähen und Königinnen weiter als Spielfiguren bewegen und entferntere Ziele gefährden, ist es eine gute Idee, sich bald zu bringen, nachdem Sie genug Bauern verschoben haben, um sicherzustellen, dass Ihre stärkeren Stücke werden nicht wieder gejagt werden durch gegnerischen Bauern. Nachdem alle anderen Stücke entwickelt werden, ist es einfacher, zu sehen, was Bauern sollten Sie mit Ihren Plänen passen bewegen.
Es ist verlockend, die Königin sehr früh zu bringen, weil es das stärkste Stück ist. Aber dein Gegner kann deine Königin jagen sie mit weniger wertvollen Stücke durch die Drohung zurück. Schauen Sie sich Beispiel A: nach 1. Nf6, schwarz die weiße Königin weg Bg4 mit entweder 2. Nd4 oder 2. d6 und 3 zu treiben droht.
6. Leitzentrale.
In vielen Fällen ist die Person, die die vier Plätze in der Mitte des Brettes steuert das bessere Spiel. Es gibt einfache Gründe.
Zuerst steuert ein Stück in der Mitte mehr die Platte als eine, die woanders ist. Als ein Beispiel stellen eine Ritter auf einem zentralen Platz und einem anderen in einer der Ecken des Brettes. Der Ritter in der Mitte kann bis zu acht verschiedenen Plätzen bewegt, während die „Enge getrieben“ hat man nur zwei mögliche Züge!
Zweitens Kontrolle des Zentrums bietet einen Weg für Ihre Stücke von einer Seite der Platte zur anderen zu reisen. Um ein Stück auf der ganzen Linie zu bewegen, werden Sie oft nehmen müssen, um es durch die Mitte. Wenn Sie Ihre Stücke auf die andere Seite schneller als Stücke bekommen deines Gegners, werden Sie oft in der Lage sein, einen erfolgreichen Angriff zu montieren dort, bevor er über genügend Stücke bringen kann zu verteidigen.
Jeder Spieler hat zwei Ritter bewegt und zwei Bauern. Welche Seite hat eine bessere Kontrolle über das Zentrum?
Wieder einmal genau überlegen: Welche Seite steht besser in der Mitte? Warum?
7. Halten Sie Ihren König sicher.
Jeder weiß, dass das Ziel des Spiels ist, die gegnerischen König matt zu setzen. Aber manchmal ein Spieler denkt über seine eigenen Pläne so sehr, dass er vergisst, dass sein Gegner ist auch König der Jagd!
Es ist generell eine gute Idee, deinen Königs an einem sicheren Ort zu Ort durch früh im Spiel Rochade. Sobald Sie castled haben, sollten Sie sehr vorsichtig sein, um die Bauern in der Nähe Ihres König voran. Sie sind wie Leibwächter; je weiter weg sie gehen, desto leichter ist es für Stücke des Gegners nah an Ihrem König zu bekommen. (Aus diesem Grunde ist es oft gut, um zu versuchen, den Gegner zu zwingen, die Bauern in der Nähe seines Königs zu bewegen.)
Wir haben viele wichtige Ziele gelernt: Vorteil in Material, eine bessere Entwicklung, die Kontrolle über das Zentrum, und jetzt König Sicherheit. Welcher ist das wichtigste?
8. Wissen, wann Stücke zu handeln.
Da Sie wahrscheinlich viele Chancen zum Austausch von Menschen auf einer „geraden“ Basis haben werden, ist es nützlich zu wissen, wann Sie sollten oder nicht tun sollen. Es gibt einige wichtige Aspekte.
Als allgemeine Regel gilt, wenn Sie die Initiative haben (Ihre Stücke sind besser entwickelt, und Sie steuern das Spiel), versuchen Sie nicht die Menschen auszutauschen, wenn es Ihr Vorteil in irgendeiner Art und Weise deutlich erhöht. Je weniger Männer jeder Spieler hat, desto schwächer ist die Bedrohungen Offensivspieler, und desto einfacher ist es für die verteidigende Seite, diese Bedrohungen zu begegnen.
Ein anderes Mal nicht Stücke zu handeln ist, wenn dein Gegner eine enge Position mit wenig Platz für die Stücke hat zu manövrieren. Es ist schwer, eine Menge Stücke um in einer engen Position zu bewegen, aber einfacher, nur ein paar zu bewegen.
Eine Art von Vorteil, den Sie oft gewinnen Stücke durch den Handel ist eine Schwächung des Bauernstruktur des Gegners. Wenn zum Beispiel können Sie mit einem Stück erfassen, die dein Gegner nur in einer Art und Weise wieder einfangen kann, die ihn verdoppelt Bauern geben wird es oft zu Ihrem Vorteil sein, dass der Handel zu machen.
Der Spieler, der vor in Material wird in der Regel aus den Handeln profitieren. Es ist ein bisschen wie Basketball oder Fußball; Fünf Spieler werden manchmal Mühe Scoring gegen vier gegnerische Spieler, aber wegnehmen drei von jeder Seite und das stärkere Team wird es einfacher, ein Tor mit zwei Spielern gegen einen finden.
9. Denken Sie an das Endspiel.
Konzentrieren Sie sich auf Ihre unmittelbaren Pläne, sowie des Gegners --- aber immer halten das Endspiel im Auge!
Von den allerersten Zügen des Spiels, ist es wichtig, eine gute Pfandbildung haben. Wie würden Sie weiß Bauernstruktur in dieser Position ein?
Im Endspiel ist es üblich, zu einer Königin ein Bauer lief bis zum Ende des Brettes und gefördert zu sehen. Also, Bauern sind eine große Sache zu hängen an. Studieren Sie dieses Diagramm. Wer hat die „gesünderen“ Bauern, weiß oder schwarz?
10. Immer wachsam sein.
Es gibt eine Tendenz für die Menschen zu entspannen, wenn sie eine gute Position oder aufgeben Hoffnung erreicht haben, wenn ihre Position sehr schlecht ist. Diese Einstellungen sind natürlich, aber beide führen zu schlechten Ergebnissen.
Viele Spieler --- sogar Weltmeister --- haben Positionen erzielt gewinnen, nur zu verlieren, weil sie zu schnell entspannt. Selbst die beste Position wird nicht von selbst gewinnen; Sie haben es etwas Hilfe geben! In fast jede Position wird der „verlieren“ Spieler noch in der Lage sein, Bedrohungen zu machen. Der „gewinnt“ Spieler hat Alarm genug sein, um diese Positionen zu verhindern.
Hinweis: Wenn Sie eine bessere Position haben, aufgepasst! Eine unbedachte Bewegung könnte Ihr hart erkämpften Vorteil wegzuwerfen. Auch, wie Sie Ihre Gewinnpläne sind Durchführung, müssen Sie für den Gegner Bedrohungen aufpassen.
So wachsam sein, die ganze Zeit, egal, was die Position ist wie. Ein wenig zusätzliche Pflege kann in einem großen Weg auszahlen.
Täuschen Sie, dass Sie der General der schwarzen Armee in der Lage sind oben gezeigt. Sie haben, wie Sie ein leicht gewonnenes Spiel sehen können, --- da Sie vor vier Bauern sind. Aber weiß hat gerade seine Ritter auf e5 bewegt. Das sieht aus wie ein dummer Schachzug, da Sie diesen Ritter mit Ihrem eigenen Ritter oder mit der Königin erfassen könnten.
Aber schauen Sie wieder. Sie nicht entspannen, weil Sie zu leicht sind zu gewinnen! Wenn Sie weißen Ritter mit Ihrem Ritter gefangen genommen, was würde sein Beste (und überraschend) Schachzug?
Beispiel A: Weiß droht Qxf7 niederlage zu spielen! Schwarz verteidigt am besten durch 1. Nf6 bewegen. Dieser Schritt trifft die Bedrohung und entwickelt den Ritter auf einen guten Platz.
Beispiel B: Weiß seine Spielfigur sofort wieder mit einem Wechsel wie 1. Nbxd4 gewinnen kann. Aber haben Sie nach einem besseren Zug? Durch das Spielen 1. NC7 +, können Sie schwarze Königin gewinnen!
Beispiel D: Whites Gefahr hier ist Nxf7, mit einem doppelten Angriff auf schwarzer Königin und Saatkrähe zu spielen. Schwarz sollte einfach Burg (0-0). Wenn nun weiß weiterhin mit seiner „Bedrohung“, schwarz fängt nur den Ritter und den Bischof. Dass eine Fortsetzung wäre
1. 0-0 2. Nxf7 Rxf7 3. Bxf7 + Kxf7
Sie können sehen, dass weiße Bischof und Ritter für Blacks Turm und Bauer gehandelt hat. Das entspricht etwa ein noch Austausch, außer --- in der ersten Hälfte des Spiels vor allem --- diese beiden Stücke sind oft handlicher als die Saatkrähe. Beachten Sie, dass weiß seine einzige entwickelte Stücke ausgetauscht hat, während schwarze Bischof und zwei Ritter bereit zum Angriff hat.
Beispiel F: Die Tabellen drehen; schwarze Ritter bewegt sich so langsam, dass nach dem 1. h6, kann der Bauer nicht vom Erreichen des achten Rang und wird gefördert verhindert werden. Wenn Schwarz einen Bischof auf b6 anstelle des Ritters hat, kann er 1. h6 mit 1.em Bd4 + beantworten, wenn die bishopwould des entscheidenden Platz h8 Kontrolle zu bringen.
Beispiel G: Es ist leicht, dass weiße Kontrolle des Zentrums hat, um zu sehen in dieser position.His Zentrum Quadrate Bauern besetzen, während Blacks Bauern sind noch nicht in dem Kampf verwickelt. Beachten Sie, wie einfach es sein wird, weiß seine Bischöfe zu Plätzen zu entwickeln, die das Zentrum helfen, die Kontrolle, während schwarze Bischöfe in seine eigenen Bauern gesäumt sind.
Beispiel H: Auch dort weiß hat mehr zentrale Kontrolle und ein freieres Spiel. Der Bauer auf e4 Angriffen zwei Quadrate auf schwarzer Hälfte des Brettes und hilft bei der Kontrolle d5, d6 auf die Bauern zu verhindern, dass vorrückenden während Schutz im Fall vorausgesetzt, weiß spielt Nd5. Weiß kann einen Turm auf d1 setzt später Druck auf der d-Datei zu setzen.
Beispiel I: Dieses Beispiel zeigt, warum König Sicherheit der wichtigste Faktor ist. Schwarz ist voraus in Material von einem Bischof und ein Pfand, hat die Kontrolle über das Zentrum, und hat mehr Stücke entwickelt, aber das ist alles wertlos, weil er nicht in der Lage ist weiß, um zu verhindern spielen Qxh7, niederlage!
Beispiel J: White hat Bauern auf der E-Datei, in der Regel einen Nachteil verdoppelt. Hier aber steuert die Bauer auf e3 die vitalen Quadrate d4 und f4. Auch weiß kann einen Angriff Halterung durch seine Saatkrähen und die Königin auf der f-Datei setzen, die nicht mehr von einem seiner Bauern blockiert.
Diese Doppelbauern könnte sich als schwach, um im Endspiel. Daher weiß sollte unnötigen Umtausch vermeiden und konzentrieren sie im Mittelspiel zu gewinnen.
Beispiel K: Schwarz hat den „gesünderen“ Satz von Bauern hier, da wissen sowohl Bauern auf der a- und c-Dateien verdoppelt hat. Solche Bauern können sich nicht schützen. Beachten Sie auch, dass die hintere oder „Kombüse“ Bauernopfer muss bleiben für immer hinter seinem Führer. Eine Reihe von Doppelbauern ist es wert, etwas mehr als eine Schachfigur.
Beispiel L: Hast du diese ein? Es ist ein toughy. Wie schwarz in dieser überlegenen Position, wenn Sie weiße Ritter auf e5 mit dem Ritter (1. Sxe5) statt Ihrer Königin (1. Qxe5) erfassen, dann weiß sollte 2. Qf2 + bewegen!
Wie Sie sehen können, ist diese Königin Kräfte schwarz weiß die Königin zu erfassen, den weißen König in Patt setzt. Das Spiel wäre ein Unentschieden!
So bleiben Sie aufmerksam. Diese Art der überraschenden Opfer kann überraschend oft passieren!
Center. Die vier Quadrate in der Mitte des Brettes.
Entwicklung. Der Prozess der Stücke von ihren ursprünglichen Plätzen in Positionen zu bewegen, wo sie besser der Spieler die Pläne helfen können.
Doppelbauern. Zwei Bauern in der gleichen Farbe auf der gleichen Datei. Im allgemeinen ist ein Nachteil angesehen, da die Bauern sie nicht verteidigen können.
Endspiel. Auch als „Ende“, es ist die dritte und letzte Phase des Spiels, in dem jeder Spieler noch relativ wenige Stücke hat. Die Förderung der Bauern ist ein gemeinsames Ziel im Endspiel.
Datei. Eine vertikale (hoch und runter) Reihe von Quadraten. Die Spieler Könige beginnen das Spiel auf der gleichen Datei.
Initiative. Die Steuerung des Spiels, in der Regel aufgrund der besseren Platzierung von Männern und leichteren Zugang zu Schwächen in der Position des Gegners.
Material. Die Schachfiguren. Der Spieler, dessen Reststücke größeren Wert sind, wird gesagt, eine „Materialvorteil.“
Mittelspiel. Die zweite Phase des Spiels, in whichdevelopment der Stücke meist abgeschlossen ist und viele Stücke werden erfasst oder gehandelt werden, wie die Spieler ihre Pläne verfolgen.
Öffnung. Die erste Phase des Spiels, in dem die Spieler auf die Entwicklung konzentrieren, Raum zu gewinnen für ihre Stücke zu manövrieren, und auf ihre Könige in Sicherheit zu bringen.
Beförderung. Wenn ein Bauer den achten (letzten) Rang erreicht, „fördern“ die Spieler es zu seiner Wahl einer Königin, Turm, Läufer oder Ritter.
Rang. Ein horizontal (von links nach rechts) Reihe von Quadraten. Die Bauern beginnen das Spiel auf jeden zweiten Rang des Spielers.