Regeln der Kartenspiele Pegs und Jokers
Diese Seite wird in erster Linie auf Informationen von Bill und Barb Bigger und von John und Linda Bristol.
Einführung
Rasten und Joker ist eine Partnerschaft Spiel mit Standard-Spielkarten auf Bretter gespielt, die im Allgemeinen hausgemachte sind. Es ermöglicht zusätzliche Möglichkeiten für Strategie von den Spielern eine Auswahl von Karten geben zu spielen. Jeder Spieler hat fünf Heringe, und die Gewinner sind das erste Team, um alle ihre Pflöcke aus ihrem Startbereich in ihre Heimat zu bewegen.
Spieler und Ausrüstung
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - zwei gegen zwei, drei gegen drei oder vier gegen vier. Sie sitzen abwechselnd - jeder Spieler zwischen zwei Gegnern sitzt.
Vier Spieler verwenden, um eine vierseitige Platte; sechs Spieler verwenden, um eine sechsseitige Platte; acht Spieler verwenden, um eine achtseitige Platine - eine Seite für jeden Spieler, jeder mit einer anderen Farbe zugeordnet. Jeder Spieler hat fünf Heringe in der Farbe, die sie am nächsten an der Seite der Platte entspricht. Jede Seite der Leiterplatte weist einen geraden Streckenabschnitt 18 Einheiten lang: Es gibt eine Ecke Loch an jedem Ende, zwischen zwei benachbarten Seiten geteilt wird, und 17 Löcher zwischen ihnen. Das 8.e Loch nach der Ecke ist die „oute“ Position für die Zapfen auf der Seite, und daneben ist der farbige „Start“ -Bereich mit fünf Löchern, wo die Zapfen dieser Farbe zu Beginn des Spiels gespeichert werden. Das dritte Loch nach der Ecke ist die „in-Spot“ für diese Farbe, und bei der „in-Spot“ abzweig ist eine farbige private Spur von 5 Löchern, die die „Heimat“ oder „sichere“ Bereich oder „Schloss “. wo die Zapfen am Ende ihrer Reise. Das folgende Diagramm zeigt eine Seite der Platine.
Hier zwei Beispiele von Platten:

Board gemacht von Bill Bigger nach einem Entwurf von Dave Vowells.
Es hat Spuren für 4, 6 oder 8 Spieler auf einem einzigen Board: 8 Spieler verwenden
die äußeren Spur, 6 die mittlere Spur 4 und die innere Spur verwenden.


Rasten und Joker Bretter sind von Don Strenz Holzverarbeitung in Rochester, New York, erhältlich.
Einige Leute benutzen farbige Golf-Tees wie die Heringe für dieses Spiel. Andere nutzen die kleinen farbigen Kunststoff-Lampen, die in Keramik Weihnachtsbaum passen - die Lieferungen dieser Lampen aus Keramik Kunstraum erhalten werden.
Basisspiel
Deal und spielen Karten
Fünf Karten werden an alle Spieler ausgeteilt, und die restlichen Karten werden verdeckt gestapelt. Wie üblich Spieler halten ihre Karten, so dass sie ihre Gesichter sehen können, aber niemand sonst kann. Spielkarten bilden ein Gesicht Stapel auf dem Tisch. Reihum im Uhrzeigersinn. An der Reihe sind Sie wie folgt vor:
Die Bewegung der Stifte - allgemeine Regeln
- Wenn ein Pflock landet auf einen Pflock des Gegners, der Zapfen des Gegners wird sofort wieder in seinen Startbereich bewegt.
- Wenn ein Pflock landet auf einem Zapfen des Partners, der PEG-Partners wird sofort bewegt zu sein „in-Spot“, hat den Partner zur Verfügung gestellt nicht bereits dort einen Stift hat. Es ist illegal, auf Ihrem Partner Pflock zu landen, wenn dieser Partner bereits einen Stift auf seinem eigenen in-Punkt hat.
Die Bewegung der Stifte - Auswirkungen der einzelnen Karten
Um Ihre peg aus Ihrem Startbereich zu bewegen, müssen Sie einen Bube, Dame, König, Ass spielen (zu bewegen, es zu seinem „outen“ Loch) oder ein Joker (es auf das Loch durch einen Stift belegter zu bewegen eine andere Farbe überall auf dem Hauptgleis).
Wenn ein 2 spielen, 3, 4, 5, 6, 9 oder 10. Sie bewegen eine eigene Pflöcke, die nicht in Ihrem Startbereich nach vorn dieser Anzahl von Löchern entlang der Strecke.
Wenn ein 8. spielen müssen Sie einen Ihrer Heringe rückwärts 8 Löcher bewegen.
Wenn Sie einen Joker spielen. Sie bewegen sich jeden Ihres Zapfen (zum Beispiel eines im Startbereich) in ein Loch auf der Hauptspur, die von anderem Spieler peg besetzt ist, entweder an einen Partner oder einen Gegner gehört. Dies hat den Effekt, dass PEG in seine in-Stelle zu senden oder Bereich beginnt jeweils wie oben beschrieben. Ein Joker kann nicht verwendet werden, um ein leeres Loch zu bewegen, so dass, wenn es keine Zapfen von jeder Farbe auf der Hauptspur befinden kann ein Joker nicht abgespielt werden.
Sie müssen immer der volle Wert der Karte gespielt verwenden. Zum Beispiel bei der Wiedergabe ein 6 Sie einen Stift vorwärts 6 Löcher bewegen müssen, nicht weniger. Wenn Sie einen 6 spielen, wenn Sie einen Stift auf dem in vor Ort haben und alle anderen Stifte im Startbereich, müssen Sie Ihren Pflock auf der Hauptspur bewegen, da es keinen Platz in der Heimstrecke für einen Umzug von 6 .
Für ein Team, das Spiel zu gewinnen, alle ihre Pflöcke in ihren jeweiligen Heimatgebiete sein müssen. Pegs bewegen sich entlang der Heimat Spuren in der üblichen Weise. Da sie nicht auf landen kann oder übereinander passieren, der erste Pflock schließlich ankommen, müssen den ganzen Weg bis zum Ende der Heimstrecke für den anderen Raum zu verlassen bewegt werden, die zweite auf den nächsten Raum dahinter und so weiter.
„Sichern in“ die Heimstrecke ist nicht erlaubt. Mit anderen Worten kann Heringe nicht verwandeln sich in ihrer Heimbahn während rückwärts bewegt. Auch Heringe, die bereits in ihrer Heimat sind, nicht rückwärts zu bewegen erlaubt.
Allerdings ist es zulässig, ein rückwärts zu bewegen auf dem Hauptweg als Mittel von Anfang bis nach Hause zu kommen zu verwenden. Zum Beispiel: könnten Sie ein Bild verwenden, um von dem Startbereich zu bewegen, um „Come-out“; ein 8 zurück 8 Räume zur Ecke bewegen (nicht in die Heimatbahn); verwenden eine 4, 5, 6 oder 7 nach vorne in Ihrer Heimstrecke zu bewegen.
Wenn, und nur dann, wenn alle fünf Ihrer Heringe in der Heimat (sicher) Position sind, die fünf Löcher Ihrer Heimstrecke zu besetzen, verwenden Sie wiederum die Zapfen von den linken Partner zu bewegen, wenn nach wie vor, dass Spieler spielbar haben Heringen. Wenn links Partner Heringe auch alle zu Hause sind, bewegen Sie die Zapfen des nächsten Partners rund um den Tisch, die noch spielbare Pflöcke hat.
Das erste Team, das alle seine Pflöcke in ihren jeweiligen Heimatregionen, gewinnt das Spiel zu bekommen verwaltet.
Advanced Game: Arizona-Regeln
Natürlich ein 9, wie ein 7 kann nur geteilt werden, wenn Ihr Team mindestens zwei Pflöcke im Spiel hat. Wenn nur Ihr Team einen Stift links hat, die nicht in seiner endgültigen Ausgangsposition ist, dann 7 und 9 können nur vorwärts, dass die Anzahl der Löcher bewegen verwendet werden.
Hinweise zur Strategie
Häufige Fehler
- Nicht mit genügend Heringen auf dem Brett. 9s, 7s und (offensiver) Joker müssen mindestens zwei Zapfen zu arbeiten. Teams mindestens 2 beweglichen Stiften pro Spieler auf dem Brett zu allen Zeiten haben sollte (ein 4-Mann-Team sollte 8 Heringe haben!)
- Konzentriert auf dem Umzug in HOME. Es ist am besten zu warten, bis eine genaue Zählung Karte gespielt werden kann den ganzen Weg in die Heimat zu bewegen (es sei denn, der Zapfen in unmittelbarer Gefahr ist getötet zu werden). Verlassen Sie sich auf Ihre Partner.
- Erste gebunden. Eine oder mehr Pflöcke in Bereich HOME aber nicht den ganzen Weg in Dies ist der Kuss des Todes!
- Spielen zu früh einen Joker. Halten Sie es, bis Sie ein Doppel- oder Triple-Play bekommen oder benutzen Sie es im Endspiel Ihr Team von Niederlage zu retten. Seien Sie nicht zu begierig, sie zu spielen!
- Angriff auf einen Gegner, anstatt einen Mitspieler in eine Scoring-Position setzen. Ein Gegner ist schließlich nur zwei Züge aus seinem Hause Eingangsraum auf START gesendet (ein Gesicht Karte plus ein 8 oder 9).
- Im Endspiel: Wiedergabe von High-Karten, so dass das Team zu nahe HOME auf eine genaue Zählung einzugeben. Wenn Sie nicht zu Hause den ganzen Weg gehen können, Ihre kleinste Karte spielen und Ihre Mitspieler mehr Chancen geben zu HOME eingeben.
Hinweis auf Table Talk
Wie in den meisten Kartenspielen werden die Spieler die Karten nicht in ihren Händen an Partner oder Gegner zu offenbaren erlaubt. Es ist manchmal sehr verlockend Ratschläge zu erteilen oder bewegt Ihren Partnern vorschlagen, oder Rat zu suchen, wenn es um Ihren Umzug ist, vor allem wenn sie von den Arizona-Regeln zu spielen, die Spielern erlauben, alle ihre Teams Zapfen zu bewegen. Diese Art von Tischgespräch gibt fast zwangsläufig weg Informationen über die Karten von den Spielern gehalten und in den Spielen zwischen erfahrenen Spielern nicht erlaubt.
North Carolina-Regeln
Hier das Spiel wird oft Joker und Pegs genannt. Das Safe „zu Hause“ Gebiet ist als das Schloss bekannt. Die Regeln sind wie folgt:
- Wie im Grundspiel besteht eine Wende ersten Zeichnung, dann eine der sechs Karten spielen und entsprechend zu bewegen.
- Wie im Grundspiel, können Sie nur Ihre eigenen Stifte bewegen, bis der letzte Pflock Hause ist. Danach bewegen Sie die Zapfen des Partners am nächsten zu der linken Seite. Sie können eine gespaltene Bewegung benutzen, um Ihre letzten Pflock nach Hause zu nehmen und die linke Hand des Partners Pflock mit dem Rest bewegen.
- Wie im Grundspiel bewegt sich ein Joker eine oder eigene Pflöcke von überall auf dem Brett zu jedem Loch auf der Hauptspur, die durch einen Stift besetzt ist.
- Mit einem Ass können Sie kommen, oder einen Raum vorwärts bewegen, oder einen Raum nach hinten bewegen, oder 11 Räumen nach vorne bewegen.
- Sevens kann aufgeteilt werden zwei Zapfen nach vorne zu bewegen, wie im Grundspiel.
- Nines kann geteilt werden, um einen Pflock nach vorne zu bewegen und einen anderen Pflock nach hinten, wie in den Arizona-Regeln, aber sie müssen beide sein, eigene Pflöcke (bis alle Ihre Stifte zu Hause sind).
- Tens muss zwischen zwei verschiedenen Stiften aufgeteilt werden. Diese können jeweils zwei Stifte auf der Board - Ihr eigene, Ihren Partner oder den Gegner, mit der Ausnahme, dass die Gegner Heringe können nur auf der Hauptspur bewegt werden, nicht, wenn sie in ihrem sicheren Bereich oder Schloss sind. Diese Zapfen können sowohl nach vorne zu bewegen, die beide nach hinten oder eine nach vorn und eine nach hinten (aber wie üblich nach hinten bewegt werden nur auf dem Hauptweg erlaubt, nicht in die, innerhalb oder außerhalb eines sicheren Bereich des PEG). Zum Beispiel könnten Sie zwei Ihrer Teams Heringe aus ihren kommen Flecken zurück 5 bis ihre in Flecken bewegen. Aber man kann nicht einen einzigen Zapfen 10 Löcher bewegen. Wenn Sie „Treffer“ eines Ihrer Teams Pflöcke geht es um seine in Stelle, auch wenn Sie ihn treffen ein gegnerisches peg verwendet wird; wenn Sie ein gegnerisches peg Hit geht es seinen Startbereich zu sichern, auch wenn Sie ihn treffen einen Stift mit einer anderen Farbe aus dem gleichen Team mit.
- Wenn Sie sich nicht bewegen - zum Beispiel alle Ihrer Stifte sind am Anfang oder in der Burg und nachdem Sie mit dem Zeichnen hat keine „oute“ Karte (A, K, Q, J, Joker), keine zehn und keine Karte klein genug, um bewegen sich in Ihrer Burg - Sie verwerfen eine Karte ohne sich zu bewegen. Dies wird als „Zählen“ bekannt. Wenn dies an drei aufeinanderfolgenden Windungen passiert, dann am dritten wiederum nach jeder Karte zu verwerfen müssen Sie einen Ihrer Heringe zu Ihrem „outen“ Loch kostenlos bewegen. Beachten Sie, dass das Zählen zu einem Spieler gilt, kein Team: wenn mehr als ein Spieler in einem Team nicht in der Lage ist, sich bewegen sie jeweils einzeln zählen (auch wenn sie die gleichen Stifte bewegen sich beide, weil einer von ihnen hat bereits alle zu Hause ihre Pflöcke gebracht) . Auch auf der dritten Kurve haben Sie das Privileg jede Karte des Verwerfens und kommt aus frei, auch wenn Sie eine „outen“ Karte gezogen haben. Beachten Sie, dass normalerweise kann man nicht zählen, wenn Sie ein zehn halten, da diese Karte keine zwei Zapfen bewegen kann (mit Ausnahme von Zapfen am Anfang oder in ihren endgültigen Positionen, und Heringe Gegner in ihren sicheren Bereichen).
Einige spielen, dass, wenn das Zählen Sie kommen nicht frei, bis die vierte Runde. Beachten Sie, dass, wenn während Zählen Sie einen Stift haben, der in der Burg, aber nicht den ganzen Weg, und Sie eine kleine Karte ziehen, die diese Zapfen bewegen können, kann man in diesem Zuge bewegen muß, und starten Sie Ihre Zählung von 1 wieder auf nächsten Zug, wenn wieder einmal nicht in der Lage sich zu bewegen.
andere Variationen
Eileen Becker aus Alaska beschreibt eine Variation, bei der ein 10 verwendet werden kann, einen Stift 10 entweder vorwärts oder rückwärts Räume 1 Raum zu bewegen. Abgesehen davon ist das Spiel ähnlich das Grundspiel auf dieser Seite beschrieben, jedoch unter Verwendung der „Zählen Regel“ von den North Carolina-Regeln. so dass ein Spieler mit einem beliebigen Karte auf der vierten Umdrehung kommen nach drei Runden stecken.
Kilpatrick Regeln
Susan McIntosh beschreibt die ‚Kilpatrick Rules‘ - eine Variante der Arizona-Regeln mit den folgenden Unterschieden:
- Nur 3 Karten sind jeweils an Stelle von 5 behandelt.
- Ein PEG kann nicht entlang der Hauptbahn über seinen in-Punkt vorwärts bewegt werden. Wenn vorwärts bewegen muss er in seine Heimatbahn drehen, wenn es die in-Punkt erreicht, und wenn es nicht genügend Freiraum ist für den Wert der gespielten Karte vollständig genutzt werden kann, dass Zapfen nicht in diesem Zug bewegt werden.
Bluffen Joker
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