RYU - SUPER STREET FIGHTER 4 MOVES COMBO GUIDE - NEWS STRATEGIE BEKÄMPFUNG GAME - MEDIA

LEICHTER SCHLAG

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  • Lichtdurchschlag hocken ist ein von Ryu besten normalen Angriffen, mit denen ihm viele Combos starten und einrichten tick wirft.

MEDIUM PUNCH

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  • Hocken Medium Punch ist ein solides Poke, die viele Kombinationsmöglichkeiten, die auch einrichtet.
  • Springen Medium Punch ist eine gute Luft-zu-Luft-Bewegung, die er folgen zu lassen mit einem Ultra oder EX Fireball auf Schlag ermöglicht.

HARD PUNCH

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  • heftigen Schlag hocken ist langsam und unsicher, auch bei einem Treffer
  • Kann während der Poke-Strings verwendet werden, um Menschen zu fangen teching / gebückt teching
  • Es wird die gegnerische Figur während Combos erlauben followups wie Hurrikan Tritte aufstehen, die im Vergleich zu einem hockenden Gegner whiff

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  • Hockt Licht Kick, wenn auch nicht so schnell wie Licht punch hockend, nach wie vor, wenn in der Nähe ein gute Combo Starter ist.

MEDIUM KICK

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  • Medium Kick hocken ist eine seiner besten Pokes, wenn nicht das beste, so dass ihm viel Druck auszuüben, wenn es in seine Hadouken comboing.

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  • harten Kick hocken ist eine Mid-Range-lähmen bewegen und setzt die fiesen Wake-up-Spiele
  • Ist unsicher viele Statisten und ultras wenn gesperrt

COMMAND NORMALE

KOPF PUNCH

FORWARD + STRONG PUNCH

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  • Zwei Treffer Boden Overhead mit langsamem Start-up und ohne wirkliche Follow-ups, aber benötigt wird, um gegen einen sehr eng Defensivspieler.

SOLARPLEXUS STRIKE

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FORWARD + FIERCE PUNCH

  • Zwei Hit Punch, dass Ryu nach vorne bewegt. Sie können mit einem Drachen Stempel, nachdem er Combo und auch viele seiner normalen Bewegungen wie stark sich duckt und heftig hockend.

HADOUKEN (Feuerball zu)

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Viertelkreis FORWARD + PUNCH

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Die Stärke der verwendeten Punch-Taste bestimmt die Geschwindigkeit des Projektils mit der Lichtdurchschlags-Version der langsamsten Reise. Der Schaden und Betäubung aller drei regulären Versionen des Feuerballs tun identisch Schaden und Betäubung.

Wenn Sie einen Luft Gegner mit einem Hadouken treffen wird es ihnen wieder auf die Beine, Ihnen die Möglichkeit, so dass in Ultra zu gehen.

Weil es Ryu Zeit in Anspruch nimmt nach dem Werfen einen Feuerball zu erholen, ist es meist unklug vorhersehbar Hadoukens im Nahbereich zu werfen außerhalb einer Combo. Es ist einfach für die Gegner einfach über sie zu springen und bestrafen. Auch, wenn Sie Hadouken als Zoning-Tool verwenden, ist es gut, die Geschwindigkeiten von Hadoukens geworfen, um zu mischen, den Gegner zu halten erraten und zu machen es schwieriger, in der Nähe zu bekommen.

Für Nahbereich-Gebrauch übt ernsthaft die 2-in-1 von Medium-Tritt in Hadouken hockt. Die hocken Medium Tritt ist ein fantastisches poke, und wenn Sie eine Verbindung hergestellt werden verwalten können zusätzliche Schäden garantieren, indem 2-in-1ing in Hadouken. Mit der Eingabe der Kronzeugenregelung der Street Fighter 4 Spiele, ist es jedoch leicht versehentlich Medium Tritt in Shoryuken hocken zu werfen, wenn Ihre Bewegungen nicht sauber sind, die Sie anfällig lassen können. Wieder einmal treffen, dass die Praxis-Modus.

Shoryuken (Drachenschlag)

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Die Shoryuken ist eine von Street Fighter Unterschrift bewegt. In Super Street Fighter 4 die Lichtdurchschlags-Version ist ein Hit und alle anderen Versionen bestehen aus zwei Treffer.

Die Stärke der verwendeten Stanztaste bestimmt den horizontalen und vertikalen Abstand des Anschlags als auch den Schaden. Die Lichtdurchschlags-Version hat den geringsten Schaden und hat den geringsten Abstand. Die Schwere des Kasperl den meist Schaden, noch mehr als die EX-Version und ist nur noch von der EX-Version in horizontalem und vertikalen Abstand.

Alle Versionen des Shoryuken haben ein paar Bilder von Unbesiegbarkeit ganz am Anfang der Bewegung, die es eine ausgezeichnete Anti-Luft-Bewegung in einigen Bereichen macht. Die Lichtdurchschlags-Version hat die wenigsten Unbesiegbarkeit Frames. Das Medium Punch-Version wird am besten als eine Anti-Luft verwendet, um von Mid-Range. Die Schwere Durchschlags-Version wird am besten in Combos verwendet.

Ryu FADC zu ultra Tipps von SledgeStarFighter. Alle beginnen Shoto Spieler sollten dieses vid Besuche für ein paar Tipps, wie man * Praxis * FADCing in ultra. Stört seine Hinrichtung nicht während des Gesprächs. Die Spitzen sind Gold.

Tatsumaki SENPUUKYAKU (HURRICANE Kick)

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QUARTER CIRCLE BACK + KICK

Die EX-Version dreht sich in Stelle, die für den Einsatz in Combos geeignet Regel am besten ist, und es fügt auch eine Menge betäuben.

SUPER - Shinkuu HADOUKEN

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Viertelkreis FORWARD X2 + PUNCH

ULTRA 1 - METSU HADOUKEN

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Viertelkreis FORWARD X2 + drei Stanzen

ULTRA 2 - METSU Shoryuken

NORMAL MOVE COMBOS

Hocken Lichtschlag, Stehen Lichtschlag, Stehen Lichtschlag, hockt Schweren Kick (147 Schaden, 210 betäubt)

Diese Combo ist nützlich, wenn Sie nicht wirklich bequem mit Links. Der Vorteil einer Combo mit Sweep-Endung ist, dass Sie einen untechable Knockdown bekommen Sie reichlich Zeit, um etwas zu treffen, damit, wenn sie aufwachen. Auch mit Ryu, wenn Sie halten Vorwärtssprung nach einem Sweep Sie eine automatische safejump bekommen.

Hocken Medium Lochen, hockt Medium Schlag, hockt Schweren Kick (192 Schaden, 280 betäubt)

Wenn Sie sehr komfortabel mit Links sind, ist diese Combo besser als zuvor, weil es mehr Schaden und Betäubung der Fall ist. Da Ryu Sweep langsamen Erholungszeit hat eine solche, unter Verwendung eines beliebigen Kombination, die als blockstring in Schwung endet, ist keine gute Idee, gegen viele Gegner, weil sie dich bestrafen können, bevor Sie erholt sind. Für blockstrings verwenden, um eine Combo, die in Feuerkugel endet.

HURRICANE KICK COMBOS

Jump-Heavy-Tritt, hockt Medium Tritt, Medium Hurricane Kick (248 Schaden, 460 betäubt)

Die Hälfte der Zeit, Sie gehen zu wollen, das cr zu ersetzen. med Kick mit einem Cr. harter Schlag, denn es wird die Combo mehr Schaden und Betäubung tun machen. Ein weiteres großes positiv für Cr. PS ist, dass dieser Schritt den Gegner FORCES aufstehen, so dass selbst wenn Sie auf einem hockenden Gegner, der cr diese Combo starten. hp wird sie aufstehen, so dass der Hurrikan Kick zu schlagen. Der Cr. med Kick hat jedoch eine größere Reichweite, so dass, wenn nach dem Sprung in Angriff Sie etwas weit vom Gegner dann einen cr landen. PS wird die Verbindung nicht. Lernen Sie den Bereich, wenn Sie die bevorzugte cr verwenden können. hp, und wenn Sie brauchen cr zu verwenden. mk. Die Umstellung auf den Cr. hp macht die Combo do (278 Schaden, 560 betäuben)

Das heißt, Sie diese Combo jederzeit der erste Sprung in Angriff gauranteed wird können zu schlagen (Gegner schwindlig, sprang über Gegner Feuerball, Gegner ist in der Genesung von bestimmten ultras, usw.)

Hocken Medium Lochen, hockt Medium Schlag, hockt Medium Tritt, Medium Hurricane Kick (245 Schaden, 420 betäubt)

Diese Combo ist ziemlich schwer, wie die Sweep-Combo über dieser ähnlich, müssen Sie bei Links sehr gut sein. Es wird auch nicht auf eine kauernde Gegner arbeiten Ursache der Hurrikan Kick über sie fliegen. Auf einem hockenden Gegner können Sie den Hurrikan Kick für einen Feuerball oder EX Feuerkugel ersetzen.

Dies ist von hohem Schaden und hohe betäubt. Sie können dies ein Sprung-in bestrafen Combo machen, starten Sie es aus mit einem Sprung in harten Schlag (vorausgesetzt, Sie an den Gegner direkt neben Land), können Sie es nach dem Fokus zerknitterte einen Gegner oder Bestrafung einer whiffed bewegen können.

Solar Plexus Streik, hockt Schweren Schlag, EX Hurricane Kick (338 Schaden, 460 betäubt)

Dies ist die praktikabelste, nachdem Sie einen Gegner konzentrieren zerknittern, weil der Solarplexus ist ein Schritt zu langsam für Sie es zu viel dem Zufall zu werfen, obwohl einmal in eine Weile könnte es den Gegner unvorbereitet als Poke zu fangen. Wenn in der Ecke getan können Sie nach dem EX Hurrikan Kick Ultra verwenden.

Das Solar-Plexus Cr. harter Schlag Link ist super hart, so dass hier ein anderer, wo man bei Links wirklich gut sein.

DRAGON PUNCH COMBOS

Hocken Lichtschlag, hockt Lichtschlag, Schweren Drache-Durchschlag (180 Schaden, 260 betäubt)

Dies ist gut, wie ein Hauch oder blockierte Bewegung bestrafen und auch in footsies. Sagen Sie Hakan bei Ihnen gleitet und Sie blockieren, aber Sie müssen ihn mit einer schnellen Bewegung treffen, bevor er in der Lage ist, wieder zu blockieren, könnten Sie eine cr tun. lp und dann Drachen Schlag. Dies ist lebensfähig überall können Sie eine cr bekommen. lp in, ob die Bewegung blockiert oder Hits. Die zweite Cr. lp gibt Ihnen Zeit, zu erkennen, wenn der Gegner blockiert oder getroffen zu werden, wenn sie getroffen werden Sie mit dem Drachen Schlag beenden, wenn Sie erkennen, dass sie blockieren, Finish mit einer Bewegung, die mehr sicher wie ein Feuerball ist.

Solar Plexus Streik, Drache-Durchschlag (270 Schaden, 300 betäubt)

Was, wo Sie diese verwenden können, gelten die gleichen Regeln wie die Combo darüber mit Solarplexus beginnt, höchstwahrscheinlich nach einem Fokus zerknittern. Diese Combo ist jedoch viel, viel einfacher als die Combo oben, so dass Sie wahrscheinlich mit dieser als Standard-Solar-Plexus-Combo-Stick gehen zu wollen, es sei denn, Sie ein Combo-Experte.

FIREBALL COMBOS

Hocken Medium Tritt, Feuerball (120 Schaden, 200 betäubt)

Dies ist Ryu wichtigsten Combo / blockstring. Da der Cr. mk hat gute Priorität, Geschwindigkeit und Reichweite, können Sie den Gegner zu Fuß in Richtung und dies mühelos, um den Druck zu halten auf sie, Daigo-Stil werfen. Es ist auch fast immer sicher, auch wenn die Gegner blockiert. Sie sollten einen Schaden / Chip Schaden dieser jeder Runde bekommen.

Eine Sache, die ich tun möchte, ist manchmal ein Gegner aufwacht, bleibt in einem Bereich, wo ihr dragonpunch / Uppercut / Umkehr bewegt kaum Sie treffen würde, und es blockieren. Dies sollte an den Rand des Bereichs Ihres cr nahe sein. mk, wo es Priorität ist, ist an ihm ist am höchsten. Wenn der Gegner eine hoch bestraft Bewegung wie ein Drachen Stempel der Fall ist, für sie zu Land warten und wie normale bestrafen. Wenn sie zu einfach dasitzen blockieren, wartet gerade lang genug für Sie erkennen, dass sie blocken und nicht eine Umkehr bewegen zu tun, dann eine cr werfen. mk in Feuerkugel Combo. Wenn sie versuchen, eine Bewegung zur gleichen Zeit zu tun, wie Sie es gibt eine gute Chance, Ihre Cr. mk wird es schlagen oder zumindest den Handel. Wenn sie weiterhin blockieren, werden Sie Chip Schaden aus dem Feuerball bekommen und nicht eine Position in jedem schlimmer sein. Eine Menge Zeit, obwohl, werden sie eine Bewegung einen Bruchteil einer Sekunde, nachdem Sie oder werfen eine langsame Bewegung und Ihre cr werfen. mk wird sie während des Start-up Rahmen ihres Umzugs getroffen.

METSU HADOUKEN COMBOS

Drache-Durchschlag, FADC erster Hit, Metsu Hadouken (398 Schaden, 150 betäuben)

Verwenden Sie diese jederzeit Sie erwarten, dass der Gegner einen Zug tun wird, dass ein Drache-Durchschlag schlagen wird, oder wenn Sie erwarten, dass sie blockiert werden wird nicht. Wenn sie blockieren, nicht mit dem Ultra nach dem FADC beenden, weil sie es einfach blockieren würden und dich bestrafen. Statt nach dem FADC einer blockstring gehen in die oder einen Wurf Versuch machen, wenn sie den anfänglichen Drachen Schlag blockiert.

Hocken Medium Kick-EX Feuerball, FADC, Metsu Hadouken (393 Schaden, 200 betäuben)

Das ist ziemlich sicher zu jeder Zeit zu benutzen Sie haben 3 bar EX Meter und Ultra-Meter berechnet. Wenn der hockend Medium Kick blockiert ist, wieder nicht wirft die ultra heraus, ein blockstring zu tun oder zu versuchen, werfen.

EX Fireball, Metsu Hadouken [Corner Only] (364 Schaden, 100 betäuben)

Verwenden Sie diese Option, wenn der Gegner in die Ecke drängen. Wenn der EX Feuerkugel landet, ultra, wenn sie es blockieren, halten auf Druck zu setzen. Was manchmal hat für mich gearbeitet ist ein normales Feuerkugel zu werfen, und wenn sie es blockieren, sofort EX Feuerball werfen. Wenn Sie an dem richtigen Bereich sind, müssen sie den 2. EX Feuerball zu blockieren. Wenn sie versuchen, springen zu (und sie werden schauen werden, um zu springen aus der Ecke zu bekommen) sie getroffen zu werden, was Sie ermöglichen,

METSU Shoryuken COMBOS

Stufe 2 oder 3 Fokus Angriff, Metsu Shoryuken

Mit Stufe 2 FA (433 Schaden, 150 betäubt)

Mit Level 3 FA (493 Schaden, 200 betäubt)

Dies wird Ihre wichtigste Weg, diese extrem zu verwenden, andere als eine höchst höchst strafbar Schachzug zu bestrafen (wie ein shotos harten Schlag Drache-Durchschlag, oder Hakan Rutsche). Verwenden Sie diese, wann immer Sie können einen Fokus Angriff landen und zerknittern Gegners. Aus einem Sprung-in (unwahrscheinlich, gegen gute Spieler), auf den Gegner, wenn die aufwachen (unsicher) oder Absorbieren eines Gegner stecken und dann die Freigabe der Fokus Angriff (beste Idee).

Drache-Durchschlag, FADC erster Hit, Metsu Shoryuken

Dies tut schlecht Schaden, aber hey, wenn sich die Gelegenheit bietet Ihre Ultra zu verwenden, nehmen Sie es. Verwenden Sie diese in den gleichen Szenarien würden Sie Drachen Stempel> FADC> Ultra-1. Es ist das gleiche, nur weniger schädlich verwenden.

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