Waffen - Team Fortress 2 Wiki-Führer

Team Fortress 2 ist keineswegs eine verwässerte Produkt, nein nein. Selbst unter Ausschluß von Granaten in TF2 gibt es immer noch 27 Waffen und Geräte (eine mehr als Team Fortress Classic) für morbiden Genuss. Von den einfachen, aber leistungsstarken Nahkampfwaffen zu PDAs und Mini-Kanonen, hat Team Fortress 2 für jeden etwas dabei!

Machete
Nahkampfwaffe (Sniper)

Übersaw
Nahkampfwaffe (Medic) Entsperre

Die interessanteste des Medic Unlocks, die Übersaw lädt IhrFormal über für jeden erfolgreichen Treffer. Eine ausgezeichnete Waffe in jeder Hinsicht - vor allem, wenn feindliche Spione machen sich mit Ihnen zu freundlich. Achten Sie darauf, es zu verwenden, die köstlichen Über aufzuladen, so dass Sie Ihre Scharfschützen und Ingenieure zu einem noch schnelleren Tempo Überladungs ​​können!

axtinguisher
Handgemenge Waffe (Pyro) Entsperre

Diese mächtige Axt garantiert kritische Treffer auf jedem Feind, die derzeit auf Feuer ist, obwohl es deutlich schwächer gegen Feinde, die es nicht sind. Eine tolle Kombination mit dem The Flare Gun, oder mit einem anderen Kumpel Pyro reitet neben dem Anzünden zu tun.

Baseballschläger
Nahkampfwaffe (Scout)

Wie jeder guter Scout es haben würde, mag diese Klasse nach unten und schmutzig zu erhalten, indem einer Schaukel an der anderen Mannschaft nehmen. Hin und wieder ist es wirklich schön, um nur ein Hit den Park aus und nehmen ein stumpfes, Stahl Objekt auf der Rückseite des jemandes Kopf. Diese Waffe ist eine entweder eine letzte Ausweg Waffe für einen Scout, der der Munition ist, oder es ist eine bösartig aggressive Waffe, mit der die Scout sie hinter jemandem zu schleichen und bash über den Schädel verwenden kann.

Schaufel
Handgemenge Waffe (Soldat)

Die meisten Schaufeln sind für verschiedene Landschafts-und Home Improvement Projekte verwendet werden, oder auch für Gräben zu graben. Aber nur der Soldat Klasse von Team Fortress 2 würde der Traum eines davon gegen einen anderen Spieler zu halten. In einer enttäuschenden Hinsicht kann der Soldat nicht wirklich mit der Schaufel (Scherz) gräbt, kann er es verwendet Dellen in mehreren Köpfen zu setzen, bevor Sie nach unten gehen.

Feuer Axt
Handgemenge Waffe (Pyro)

In der Regel von Menschen genutzt versucht, in zu brechen, und zu stoppen Feuer, das Feuer Axt geschieht durch eine zu ausübten, die das Feuer beginnt. Der Pyro verwendet diese Nahkampfwaffe als Schließkraft Waffe, um einen Gegner unvorbereitet zu fangen. Obwohl nur sehr wenige Male sind dieser Holzhacker im Kampf gewöhnen, ist es eine sehr effektive Nahkampfwaffe, wenn sie richtig gehandhabt. Meistens Achsen werden als lebensrettende Werkzeuge, aber in diesem Fall ist das Geschäft Ende saugt und in der Regel teilen die Axt-ee in zwei verwendet.

Sandvich
Nahkampfwaffe (Heavy Weapons Guy), Unlockable

Whiskey-Flasche
Handgemenge Waffe (Demoman)

Die Demo trägt nur das stärkste Material mit ihm für den Fall, muss er vor jedem Kampf offen eine Flasche Pop. Falls es irgendwelche Zweifel darüber, wie stark diese Flasche ist, lediglich die Seite überprüfen Sie die dreifache X zu sehen. Ja, das Zeug ist der $ h! #. Nur clunk Gegner über den Kopf und sie fühlen sich mehr getrunken, als Sie mit dem tatsächlichen Gebräu innen zu bekommen.

Fists
Nahkampfwaffe (Heavy Weapons Guy)

Schlüssel
Handgemenge Waffe (Engineer)

medizinische Säge
Nahkampfwaffe (Medic)

Töten Handschuhe of Boxing (K.G.B)
Nahkampfwaffe (Heavy Weapons Guy), Unlockable

Die freischaltbar für den Schwerstes pugilists da draußen die K.G.B. ist Jedes Mal, wenn ein Schwer tötet einen Gegner mit der K.G.B er fünf Sekunden garantiert kritischen Treffer erhält. Dieses Crit-Boost kann verwendet werden, um Feinde zu schlagen und zu töten, die Boost-Zeit erstreckt. Alternativ kann die Schwere auf eine andere Waffe wechseln und den Boost verwenden, um einen Gegner aus der Entfernung herausnehmen. Die schwere langsame Bewegungsgeschwindigkeit und die K.G.B der langsame Schwunggeschwindigkeit, machen es zu einer riskanten Aussicht.

Klappmesser
Handgemenge Waffe (Spy)

Scatter Gun
Short Range Waffe (Scout)

Während die Streukanone für den Scout eine der mächtigsten Waffen in Team Fortress 2 ist, ist es nur unglaublich mächtig, wenn die Beute im Nahbereich ist. Außerhalb von 15 Meter oder so ist die Streuung Pistole im Grunde nutzlos, außer daß ein Feind ausgeschaltet beenden. Es hilft dem Scout viel, da er ein schnelles Charakter und kann die Lücke zwischen seinen Feinden ziemlich schnell, aber am Ende des Tages schließen es funktioniert nur, wenn der Gegner durch den Geschwindigkeitsfaktor des Scout ist verwirrt.

Syringe Gun
Short Range Waffe (Medic)

Medi-Gun
Short Range Waffe (Medic)

Viele Spieler fürchten die medi-gun wegen dem, was sie tun, wenn sie mit der richtigen Klasse gekoppelt ist. In Anbetracht der Sanitäter genug Zeit aufbauen kann eine Überladung, die die Sanitäter und die man macht er wurde für eine kleine Menge von Zeit unverwundbar zu heilen. Dies kann bedeuten, gerade genug Zeit, einen Kontrollpunkt zu erfassen, oder gerade genug Zeit, einen Raum voller Bösewichte zu reinigen, und alle der Sentry Guns in der Nähe. Nicht nur, dass es eine Menge Gesundheit in kürzester Zeit regenerieren, aber es läuft nie aus der Munition und die Health-Bar des einer geheilt oben gehen kann, was das ursprüngliche Maximum ist (nur langsam ablaufen zu).

9mm Pistole
Short Range Waffe (Scout, Ingenieur)

Obwohl die Pistole die Klammer in vielen Spielen ist, saugt es im Grunde in Team Fortress 2. Ja, können Sie zahlreiche Abschüsse mit ihm. Ja, können Sie tatsächlich treffen Menschen mit ihm, aber es tut so gut wie nichts für Schäden. Es dauert fast zwei Clips jemanden nach unten aus voller Gesundheit zu setzen. Der erste Schuss ist in der Regel sehr genau, aber Brennen depletes schnell ernst jede Fähigkeit, ein Ziel außerhalb von ein paar Meter zu treffen. Dadurch wird eine Art-of präzise Waffe Arsenal des Ingenieurs und lässt ihn weniger anfällig als wenn er gerade die Schrotflinte und den Schraubenschlüssel. Offenbar diese Jungs bei Valve sind ziemlich mit Ausgleich Waffe Bewaffnungen erlebt.

Flammenwerfer
Short Range Waffe (Pyro)

Heavy-Killer ist ein wenig Spitzname, die den flamethrower gegeben, weil es die größeren Gegner niederschlagen kann ziemlich schnell, angesichts der Tatsache, dass die härteren Gegner langsamer bewegen und viel mehr durch die tatsächliche Flamme treffen, anstatt nur in Brand gesetzt werden und die sequentielle Flamme Ausweichen für Sekunden, nachdem während des Pyro getötet und seine Flamme zu hinterlassen.

Rückenschmorer
Short Range Waffe (Pyro), Unlockable

Ein weiterer Pyro freischaltbar ist die Rückenschmorer. Dieser flamethrower ist für den Pyro gebaut, die ihre Gegner zu überfallen mögen. Es entfernt die Kompressionsdruck-Fähigkeit, sondern garantiert kritische Treffer, wenn sie auf einen Gegner von hinten verwendet wird. Zur Unterstützung bei Überlebensfähigkeit gewährt er den Pyro eine zusätzliche fünfzig Gesundheit.

Kritzkrieg
Short Range Waffe (Medic), Unlockable

Die Kritzkrieg wurde für einen Zweck geschaffen - Soldaten 100% kritischen Schaden Chance für 10 Sekunden zu geben. Sicher, als Gegenstück zu einer Überladung, könnte es auf jedem genutzt werden. Aber es ist am besten auf alles mit einem Raketenwerfer eingesetzt. Manchmal werden Sie für einen fetten schwer zu regeln, aber mich auf diese vertrauen - ich habe buchstäblich gesehen Server von den hochkonzentrierten Mengen an Gewinn explodieren aus einem Raketenwerfer des Kritzkrieg'd Soldat Barrels.

Schlaggranatwerfer
Waffe für mittlere Entfernungen (Demoman)

Dieser Granatwerfer ist sehr effektiv bei der Verteidigung oder Vergehen, wie es Granaten schießt aus, die beim Aufprall mit jedem Gegner oder Feind Struktur abprallen und detoniert. Wenn sie nicht einen Gegner oder Feind Struktur auswirken, prallen die Granaten, bis sie schließlich noch auf dem Boden liegen, und nach einigen Sekunden detonieren.

Remote-Granatwerfer
Waffe für mittlere Entfernungen (Demoman)

Neben der Sentry Gun, ist dies wahrscheinlich die effektivste Abwehrwaffe im Spiel. Der Remote-Granatwerfer ermöglicht es den Spieler überall auf einmal bis zu 10 Remote-Granaten abfeuern und sie dann mit dem alternativen Feuerknopf jederzeit detonieren. Eine praktische kleine Tatsache ist, dass die Remote-Granaten auf jede Oberfläche geklebt werden können. So eine effektive Taktik räumt sie um die Spitze einer Tür oder chokepoint so dass der Feind sich nicht sehen kann, und dann detoniert, als sie vorbei laufen.

Minigun
Waffe für mittlere Entfernungen (Heavy Weapons Guy)

Ahhhhh, nicht Sie lieben den Geruch von Napalm und verbrachte Patronenhülsen am Morgen? Das ist genau das, wie die Schwere fühlt sich über seine sechsläufigen rotierende Minigun. Höflich Sasha genannt, hat diese Waffe nichts mit höflich zu tun, in der Tat eine Million Stücke das süßeste, pelzigsten Hase hinein würde reißen, wenn Sie das Wort höflich um es erwähnt. Diese Waffe ist kraftvoll und schnell, aber tötet die Bewegungsgeschwindigkeit der bereits langsam schwer beim Drehen. Obwohl die Waffe um einen zweites nimmt vor dem Brennen zu drehen, ist es möglich, die Minigun Drehen vor der Zeit zu halten, so dass sofortige Zündung möglich ist.

Schrotflinte
Waffe für mittlere Entfernungen (Soldat, Heavy Weapons Guy, Ingenieur, Pyro)

Als ein relativ großer Teil der Team Fortress 2 der Klassen die Flinte (4 der Klassen) verwenden, ist dies eine sehr durchschnittliche Waffe in Bezug auf Schäden, Reichweite und Genauigkeit. Obwohl ein Schuss fast immer den Feind getroffen, wenn sie richtig ausgerichtet, wird die Flinte nicht eine enorme Menge an Schaden anrichten. Es ist ein stabiles Nahkampf Waffe und jederzeit leicht ausgewechselt wurde, für die Hauptwaffe werden kann, mit Ausnahme der Ingenieur, wo es seine Hauptwaffe ist.

Maschinenpistole
Waffe für mittlere Entfernungen (Sniper)

Natascha
Waffe für mittlere Entfernungen (Heavy Weapons Guy), Unlockable

Wohl die wenigsten nützlichen freischaltbar für Heavies, verlangsamt sich Natascha Feinde mit ihren Kugeln. Jeder von ihr beschädigt wird langsamer bewegen für einen Augenblick, sie zu ermutigen, Abdeckung zu finden, oder drehen und die Schwere Gesicht, mano-a-tiny-klitzekleine-mano. Leider ist Natascha etwas schwächer als Sasha, so dass sie länger dauert, ein Opfer zu beenden. Als Ergebnis Nataschas große gegen fliehende Feiglinge, wie Scouts - Medics und weniger große gegen jeden, der versucht, aktiv ihren Meister zu töten. Heavies, die um Ecken springen mögen und Gruppen von erschrockenen Feind Heulsusen überraschen wird auch sie sehr nützlich finden, obwohl sie für einen Sasha schwingenden Feind aussehen sollen Schwere, bevor sie springen.

Revolver
Waffe für mittlere Entfernungen (Spy)

Raketenwerfer
Long Range Waffe (Soldat)

Lange hat den Raketenwerfer in jedem Ego-Shooter verwendet worden, die jemals irgend wert gewesen, aber Team Fortress 2 wirklich die Nützlichkeit dieser verheerenden Waffe hervorbringt. Eine, die Zerstörung jedes ausfahrbaren Gebäudes auf dem Feld;: Alle vier möglichen Verwendungen des Raketenwerfers sind in Team Fortress 2 verwendet zwei, jeden Gegner auf dem Feld mit Ausnahme von einem erfahrenen Scout zu zerstören; drei, sich selbst Sprengung größere Höhen zu erreichen, (.); vier, Sprengung Mitspieler für sie größere Höhen zu erreichen (.). Aber keine Sorge, eine Rakete auf den Füßen abgefeuert wird ihn nur etwa ¼ seiner maximalen Gesundheit schädigen und freundliches Feuer ausgerückt ist, so ein Freund auf eine neue Plattform katapultiert ist vollkommen harmlos, wenn auch sehr schwer zu Zeit.

Leuchtpistole
Long Range Waffe (Pyro), Unlockable

Ein Pyro freischaltbar, The Flare Gun, ersetzt die Schrotflinte. Es ermöglicht dem Pyro einen Gegner auf große Entfernung zu zünden, aber seien Sie vorsichtig Ziel ihrerseits erfordert. Es ist besonders nützlich für die verursachen Chaos auf Snipers und Ingenieure, die ihre Distanz halten wollen.

Scharfschützengewehr
Long Range Waffe (Sniper)

Als leistungsstärkste Einzelschusswaffe im Spiel, lebt das Scharfschützengewehr zu seinem Namen. Der Sniper Rifle ist eine sehr einzigartige Waffe, in der Hinsicht, dass es je länger der Zoom Eingriff auflädt. Dies kann für die Reinigung mühsam Sentryguns helfen. Wenn bei 100% kann das Scharfschützengewehr in einem Treffer jede Sentry herauszunehmen. Auch wenn diese Ladung mit einem Kopfschuss kombiniert ist kein Feind kann den Schaden steht, dass das Gewehr setzt heraus. Natürlich sind die einzigen Nachteile des Sniper Rifle der „one shot und dann neu zu laden“ Kammer und das Fehlen des peripheren Sehens, wenn gezoomt. Auch hat das Gewehr kein Fadenkreuz, wenn es nicht gezoomt wird, so dass es unglaublich schwer, jemanden zu treffen, wenn sie unmittelbar vor dem Sniper sind.

bereitstellen von PDA
Equipment (Engineer)

Der Ingenieur setzt alle seine verschiedenen Maschinen mit dem deploy PDA. Die Sentry, Dispenser, Teleporters Eingang und Ausgang Teleporters alle aus dem PDA kommen. Während der PDA nicht eine Waffe ist, wird er verwendet, um eine der verheerendsten Waffen im Spiel (für die von Ihnen Sentrygun, die langsam sind) zu erstellen. Dies ist wahrscheinlich das einflussreichste Element im Spiel. Der Ingenieur muss Metall contraptions konstruieren, und dieses Metall kann von Munition Packs rumliegen genommen werden, einen Spender, die Munition geladen, oder die Waffen gefallener Spieler hat.

zerstören PDA
Equipment (Engineer)

Elektro-Sapper
Equipment (Spy)

Genau wie ein Spion es haben würde, kann er auch die besten Maschinen sabotieren. Mit dem Elektro Sapper, gebaut jede Maschine kann mit relativer Leichtigkeit abgehängt werden. Nicht nur abtropfen lassen diese Dinge eine Maschine, bis sie explodiert, aber die Verkleidung, dass der Spion trägt nicht enthüllt wird, wenn einer der Pioniere platziert wird. Sappers kann durch einen hart arbeitenden Ingenieur entfernt werden, aber das bedeutet, dass während der Ingenieur arbeitet es an der Zeit, ihn in den Rücken zu fallen und eine twofer zu bekommen.

Dieses Gerät ist ziemlich selbsterklärend. Wählen Sie eine der neun Klassen in Team Fortress 2 und die Verkleidung wird auf dem Spion ausgestattet werden. Gehen Sie nicht in rauschen ohne Verkleidung auf und dann einen Wurf auf in der letzten Sekunde, weil es ca. 2-3 Sekunden für eine Verkleidung wirksam wird nach der Auswahl zu nehmen. Seien Sie aber vorsichtig, wenn Sie eine Klasse wählen, dass das andere Team noch auswählen muss, wer den Cursor über den Spion rollt ihre eigenen Namen zurück, irgendwie eine Warnung an die Person, rollen Sie den Cursor über.

Tarnvorrichtung
Equipment (Spy)

Ein weiterer selbsterklärenden Namen, hüllt die Tarnvorrichtung den Spion, der es für eine vorübergehende Zeitdauer verwendet. Ein Zähler ist auf der Spion Uhr angezeigt, wenn der Mantel in Eingriff ist. Hier erfahren Sie, wie viel Zeit Sie ohne konkrete Zahlen verlassen haben. Der Mantel macht einen Spion schwer zu sehen, nicht völlig unsichtbar. Wer also mit gut genug, um die Augen wird der Spion herausgreifen und schließlich machen seine Eingeweide zeigen.

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