Wie soll ich das Schwert Kampf richtig tun (Denken Sie M - B
Ich spreche von einem 3DD / FPS-Spiel hier, was bedeutet, dass Sie Ihre Schaukeln sein Ziel.
Wenn ihr jemals eine der Berg gespielt haben - Sie Blade-Spiele würden wissen, wie es funktioniert, im Grunde können Sie Ihre Waffe schwingen, können sagen, es ist ein normales Handschwert, die wir verwenden, aus 4 verschiedenen Winkeln: links schwingen , rechts schwingen, Überkopfschaukel und ein Stich. Das gleiche gilt mit Waffen blockiert (es sei denn Sie ein Schild haben, die den Bereich blockiert. Na ja, wo der Schirm ist).
Nun, ich habe ein paar Leute gefragt, und sie haben mir gesagt, collission mit der Waffe zu überprüfen und dem Feind, die ich getroffen passieren, und haben das Schwert ein Kind in ein animiertes Modell sein. Ich finde Animieren zeitraubend und ich ziehe Programmierung zu tun, und nicht meine Animationen sehen aus wie die Hölle zu vergessen.
Ihr Jungs denken, dass ich tun sollte, ist auf diese Weise, oder versuchen zu fälschen sie alle mit raycasts ganzen Ort (depening aus welchem Winkel Sie schwingen)? Ich bin nicht gegen Animationen zu tun, es macht Spaß, aber wie ich schon sagte ziemlich zeitaufwendig, und ich würde nicht wollen, Zeit, etwas zu tun „den falschen Weg“ verschwenden.
Ich würde gerne hören, was euch würde es funktioniert / wie Spiele wie derjenigen, die sie arbeiten.
Ich bin nicht sicher, wie Sie ohne Animationen all diese verschiedenen Arten von Schwert-Attacken zu tun beabsichtigen? Ohne Animationen Sie werden zu sehen, der Lage sein, die verschiedenen Schwertangriffe nicht so es Art von Niederlagen der Zweck?
Mein Rat ist, die Kugel und lernt zumindest grundlegende Animation zu beißen. Ich denke, der einfachste Weg, dies zu tun ist, Animation, Veranstaltungen zu verwenden (ein in Unity-Funktion gebaut!). Das heißt, Sie eine Animation für Ihren Charakter erstellen (ich ziehe dies in Blender zu tun, da es frei und keine Lizenzgebühren ist), wenn Sie die Animation haben, können Sie Ihren gewünschten Rahmen innerhalb der Animationen Progression auswählen und eine Animation, Anime Event erstellen.
Sie können eine Funktion in Ihrem Zeichen Skript zum Beispiel „Leere playerAttackEvent ()“ erstellen. Sie können dann rufen Sie ganz einfach diese Funktion mit Ihrem gewünschten Animationsrahmen Timing. Hier ist ein großes Tutorial, das erklärt, wie diese perfekt zu tun:
Was sind Sie für Ihren Charakter gerade jetzt? Ich habe Probleme beim Vorstellen Ihres Sets ohne Animationen auf. Aber keine Sorge, ich war auch da ich nicht so lange her. Nach dem Lernen, wie Animation, Veranstaltungen zu tun, kann ich keine einfachere Lösung für dieses Problem vorstellen. Sie müssen nicht einmal unbedingt auf Ihre Schwerter Kollision auf dem Feind erkennen (je nachdem, wie realistisch Sie das Spiel sein wollen). Sie könnten einfach eine „if“ Anweisung in Ihrem „Leeren playerAttackEvent ()“ haben, die nur Schaden anrichtet, wenn der Feind in einem gewissen Abstand.
Sie sollten eine andere Animation für jedes Ihrer gewünschten Angriffe, erstellen und verschiedene Funktionen aus Ihrem Zeichen Skript aufrufen beeinflussen Ihre gewünschte. Ich glaube, dass dies eine gute Möglichkeit, Ihre Probleme zu lösen.
Hier sind zwei weitere Videos, die mir geholfen, lernen, wie man einen Charakter in Blender Animieren:
Die Menschen haben immer vorausgesetzt, dass Sie wissen, wie die Dinge tun, wenn sie wirklich jemand, der nichts weiß beibringen könnte, wie es zu tun, wenn sie zu erklären, den Prozess gut genug sind. Viel Glück hoffe, das hilft!
Oh nein, natürlich werde ich Animationen verwenden. )
Offensichtlich hast du verwirrt, aber was ich meinte war: sollte ich prüfen colissions zwischen Objekten; kurz gesagt, lassen Animationen die Kontrolle über was ich getroffen oder festzustellen, ob meine Feinde durch eine andere Art von Verfahren getroffen werden, wie Ray-Casting?
Sowieso i schon ging und machte den Tag einige Animationen nach dieser Frage, und machte einen Skript, das für collissions mit der Waffe in Frage und ein bestimmten Feind überprüft, es funktioniert halb in Ordnung für das, was ich will, es jetzt zu tun. Ich denke, mit einigen kurzen raycasts gekoppelt - mehrere „Hit-Boxen“ pro Schwert könnte diese Arbeit für eine genaue schädlich machen.
Noch bevor ich wusste, fragen, wie so etwas zu machen, ich bitte nur für Zeiger / Ratschläge, wie man es richtig zu machen, concidering ich eine Menge Aufmerksamkeit von Spielen wie MB und Chivalry (und die zahlreichen Quelle H-Ss bin Zeichnung ), und will, dass es so, wie menschlich genau wie möglich sein.
Ich werde mit meiner „multiple Hitbox-Ray Cast“ Sache gehen und sehen, wie es funktioniert und wie genau - spielbar ist.
Aber das könnte zu einfach sein. Wie für das Schwert schwingt Mount and Blade> Zelda> Oblivion.
gut Vergessen ist überhaupt nicht eine Schaukel.
es auslösen eigentlich nur.
aber Animationen fühlt man sich wie es eine Schaukel ist, aber es ist nicht.
Wie würde ich gehen um dies durch den Einsatz beiden Lösungen ist. Animation kann nicht sein, noch kann die Kollisionserkennung vermieden, wenn es um Realismus geht.
Zunächst einmal sollten Sie eine Animation für jedes Ihrer Schaukel Richtungen und Arten machen; sie alle Animationsereignisse zu konvertieren.
Danach, nachdem der Schaukel stattfindet, erinnern „Schaden zuzufügen“ zu deaktivieren und die Combo / Swing zu beenden.
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