Die Advanced Art von Stop-Motion-Animation Gebäude Puppets Teil 4, Animation, World Network

Gesicht Armatures
Ein starrer Kopf aus Kunststoff eignet mich am besten für stilisiertes Design mit einem einfacheren Look, aber auch andere Marionette Entwürfe für ein bisschen mehr Mobilität im Gesicht nennen. Da Mensch und Tier Gesichter oft genauso flexibel ein Stück Design wie der Rest des Körpers sind, werden einige Puppen Gesichter in Ordnung gebracht mit Ankerstücken animiert werden. Posable Paddel, Drähte oder andere Mechanismen kann die Bewegung des Kiefers, die Lippen, Braue, und Augenbrauen Gesicht der Puppe zu simulieren gebaut werden. In vielen Fällen wird ein beweglicher Anker mit einem flexiblen Material wie Schaum Latex oder Silikon abgedeckt werden. Dadurch wird die Oberfläche des Gesichts verursachen, wie echte Haut für die Gesichtszüge zu wölben und strecken, die unter manipuliert werden. Ziehen und Schieben auf einer Backe oder eine Augenbraue Paddel auf der Oberfläche des Gesichts schafft eine einzigartige Palette von möglichen Emotionen für den Animator. Einige Beispiele sind hier dargestellt, von Studioproduktionen zu freien Projekten.
Für den Spielfilm $ 9.99. Direktor Tatia Rosenthal konzipiert, ein System für in den Gesichtern ihrer Puppen subtile Flexibilität zu erreichen. Silikon Gesichter waren ein klappbare Kinn für Kieferbewegungen gegossen, mit einem winzigen Schlitz zum Einführen Ersatz Münder für den Dialog und Paddel für Augenbraue Bewegungen für zusätzlichen Ausdruck. Die Gesichtsmechanismen für die Anker (Abbildung 3.82) wurden von Philip Beadsmoore entwickelt. Der Gesamteffekt auf die Puppen gegeben ist, dass die Lage zu sein Lippensynchronität zu kombinieren, die jede Silbe mit feinen vertikalen Bewegungen im Kiefer entspricht. Wenn ein Mund geht Charakter in eine lange „ah“ oder „oh“ Vokallaut, zum Beispiel kann der Kiefer fallen nur wie es wäre, auf einem echten menschlichen Gesicht. Dies ergibt einen feinen Hauch von Flexibilität, die nicht mit einem statischen Kopf aus Kunststoff erreicht werden konnte. Für die realistische Gestaltung dieser Puppen und das Gefühl des Films dient die Puppe Design des ästhetischen Zweck es für diese besondere unabhängige Spielfilm zu tun, legt (Abbildung 3.83).

Spielfilm $ 9.99. (Mit freundlicher Genehmigung von Tatia Rosenthal / Here


Stephen Chiodo / New Comic Company.)

(Mit freundlicher Genehmigung von Stephen Chiodo / New Comic Company.)









Ich fragte Ron einige Gedanken über die Entwicklung seiner Puppenentwürfe zu teilen, wie sie funktionieren, und die Herausforderungen, bei der Schaffung von ihnen:
Ich hatte einen vorherigen Hintergrund von 20 Jahren in Stop-Motion, Live-Action-Puppen und Kabel-Kontrollen. Ein Teil meiner Inspiration für den Einstieg ins Kabel Kontrollen kam von einem Schuss Rick Baker für 1976 tat Remake von King Kong. wo zog Kong tief Luft und blies auf die Schauspielerin, nachdem sie in den Wasserfall fiel. Die Kabel Steuerungstechnik war weiter gut etabliert auf Filme wie American Werewolf in London und E. T. Diese andere Arbeit für Live-Action-Monster Effekte wurden mit verschiedenen Köpfen gemacht, die Teil der Gesichtsbewegung hat jeder. E.T. war einer der wenigen vollständig sprechen aus Zeichen, und er in Zeitlupe sprechen würde. Meine Herausforderung war es, zu miniaturisieren und sich durch den Rahmen es gestalten. Mit dieser Art von Kabelsystem gibt es immer wieder Spannungen Probleme zu überwinden, und die Kabel müssen zart aber stark. Die Haut ist dünn wie Papier manchmal, und so viele Dinge auftreten, über das, was die Natur tatsächlich der Fall ist. Zum Beispiel kann nur nicht strecken Lippen offen, aber oft gibt es Momente, in denen Sie offene Backen müssen mit den Lippen geschlossen, um viele verschiedene Formen zu erhalten, die ziemlich häufig vorkommen. Es ist einfach, Kabel, um die Lippen auseinander gezogen haben, aber nicht schieben, so dass ich brauchte Metallstücke in den Lippen haben, schieben sie geschlossen. Ich muß auch die weltweit kleinstes Scharnier für ein Metallstück machen, die nach außen biegen hatten.

Eine große Herausforderung bei diesem System, das ich mit meiner ersten Puppe, Trevor gelernt, dass die Kabel würden in dem Kontrollbox Ende zu brechen neigen. Weil sie die Spannung auf sie hätten, würden sie im Inneren der Röhre gesaugt und würde nicht auffindbar sein, wenn ich die Puppe geöffnet, um das Kabel raus. Also, für Isomers gebaut I einen Anschlusskasten (Abbildung 3.100) zwischen der Steuerbox und der Puppe, und die Kabel aufgespalten in zwei Hälften. Im Innern der Box wurden die Drähte sehr nahe beieinander gebündelt, so habe ich eine Karte unter dem Deckel, das Loch und den Draht wo geht anzuzeigen.

1) Außen linke Augenbraue nach oben und unten 2) Innerhalb linker Augenbraue nach oben und unten 3) Innerhalb der rechten Augenbraue nach oben und unten 4) außerhalb der rechten Augenbraue nach oben und unten 5) Linken Krähenfuß bis 6) Rechtsen Krähenfuß bis 7), Nasenrücken UP8 ) Top Lippe bis 9), die Unterlippe nach unten 10) Lippenform „O“ in Richtung oben teeth11) Lippenform „O“ in Richtung Boden teeth12) Linke Seite smile13) Rechte Seite Lächeln 14) Linke Seite Stirnrunzeln 15) Rechte Seite Stirnrunzeln 16) Klauenöffnungs
Wenn realistisch Dialog animieren, auf das Gesicht bewegt sich als Ganzes, um die Wörter und Ausdrücke zu schildern beide, die ihnen weitere Bedeutung geben (Abb 3,102-3,107, verschiedene Ausdrücke für Isomers). Das gilt auch, selbst wenn der Charakter überhaupt nicht spricht. Das menschliche Gesicht ist offensichtlich der ausdrucksvollsten Teil unseres Körpers und ist praktisch immer in Bewegung ausdrücken Stimmungen, Gedanken, Ideen, Komfort und Anliegen. Eine persönliche Regel von mir über belebende ist die Idee, dass „Stiller Tod gleich.“ Selbst wenn nur in kleinsten Schritten möglich, ich meine besten Anstrengungen unternommen, jeden Teil einer Puppe jederzeit in Bewegung zu bleiben.
Außerhalb der Gesichtskontrollen wird die Animation für alles andere auf den Körper, die Augen und Augenlider durch Berühren der Puppe getan. Ich habe auch einen Ton Zunge, die in den Mund rutscht, wenn ich es brauche, da es keinen Sinn, dass in mechanisieren. Isomers hat Ersatz Kunststoff Augenlider und Trevor Augenlider sind nur Ton. Meine Kabeltechnik wird weiter verfeinert werden, und mein Traum ist es schließlich im Innern der Puppe das Kontrollkästchen passen.
Ersatz-Gesichter und Rapid Prototyping
Eine weitere neue Technologie wird in verschiedene Aspekte der Puppen Stop-Motion umgesetzt und Kulissenbau ist Rapid Prototyping oder 3D-Druck. Das grundlegende Konzept hinter dieser Technik ist es, ein 3D-Computermodell zu erstellen und hat es als eine physische Nachbildung ausgedruckt. Die Technologie hinter Rapid Prototyping hat viele andere Anwendungen und Implikationen in sich, aber der Film Coraline half es für die Verwendung als Animationstechnik auf der Karte zu setzen. Die Fläche des Films, wo es verwendet wurde, die meisten war die Gesichtsanimation auf bestimmte Hauptfiguren. Die Gesichter auf Charaktere wie Wybie, Coraline der Mutter, andere Mutter und Coraline selbst bestanden aus dünnen Ersatzmasken, die für jedes Bild der Animation entfernt und ersetzt wurden.



Creative Studio in North Vancouver, Kanada. (Foto von
Ken Priebe. Mit freundlicher Genehmigung von Protodemon.)
Nach dem Drucken benötigt jede modellierte Stück jedes zusätzliches Trägermaterial entfernt hat, gewaschen, geschrubbt und geschliffen, und dann an die Fertigungsabteilung für das Malen gesendet. Jeder Charakter kann bis zu 15.000 Gesichter haben und bis zu 250.000 Mimik zur Verfügung, alle in perfekter Ausrichtung zueinander. Die Vielfalt in Ausdrücken wurde durch Teilen der Fläche in eine obere und eine untere Hälfte (Abbildung 3.110) geschaffen, so dass Mundbewegungen und lip sync könnte in vielen verschiedenen Kombinationen mit Augenbraue Bewegungen kombiniert werden. Die Naht zwischen den beiden Hälften des Gesichts wurde in der Postproduktion durch digitale Effekte Künstler entfernt. Zusätzlich zu dem äußeren Erscheinungsbild jeden Gesichtsteil, im Innern waren Details wie Zähne, Zungen und Zäpfchen sowie ein komplexes Ausrichtungssystem der Stücke wie ein Puzzle zusammenpassen, zu helfen. Die Menge der Bildhauerei und Modellierung Arbeit, die in dem Film ging wurde geschätzt, das entspricht fast 30 Jahren der traditionellen Bildhauerei zu sein; Rapid Prototyping erlaubt diese Menge in etwa 18 Monaten abgeschlossen sein. Es erlaubt ihnen mit der Verwendung von CGI gegen sich selbst zu experimentieren, indem sie in die reale Welt Druck und Künstler, die an der CG-Prozess zu bekommen. Insgesamt inmitten all die neuen technischen Präzision und Feinheit durch diese Technologie auf Coraline angeboten. das Endziel war für das Publikum eine emotionale Verbindung mit den Charakteren zu haben.

Bett. (Foto von Ken Priebe. Mit freundlicher Genehmigung von Protodemon.)
Die Objets auf Coraline sind so ausgelegt, wie ein Drucker oder einen Fotokopierer zu arbeiten, mit einem Kopf, dass jede Schicht des Modells hin und her bewegt zu drucken. Es gibt ähnliche Maschinen unter verschiedenen Marken, die einen ähnlichen Prozess und drucken ein pflasterartigen Material verwenden, das auch die Fähigkeit, in Farbe zu drucken hat. Andere Maschinen, wie envisionTEC Drucker werden von einer 250-Watt-Birne im Innern der Nabe des Druckers (Abbildung 3.111) betrieben wird, die die Computer Daten von jeder Schicht auf eine Metallplatte auf der Außenseite herausragt. Die Metallplatte liegt in einem Bett aus flüssigem Harz härtet jede Schicht projiziert, und erhöht sich schrittweise für jede Schicht, bis das Modell vollständig ist und upside-down (Abbildung 3.112) suspendiert. Ein negativer Raum innerhalb des Modells kann durch eine netzartige Trägermaterial getragen werden, die innerhalb der eigentlichen Computermodellierungssoftware erzeugt wird. Die Platte und das Modell werden aus dem Drucker entfernt und Trägermaterial muß mich mit einem heißen Messer (Abbildung 3.113) und für die Reinigung in einem Bad gelegt aus dem Modell geschnitten werden .;



Ersatz Animationspuppen

Um eine Unterkonstruktion für die Bohnen zu schaffen, habe ich einfach winzige Styrofoam Kugelstücke für die oberen und unteren, klebte sie zusammen mit Aluminiumdraht (Abbildung 3.116) und bedeckte sie in Ton. Mit den Styroporkugeln haben mir geholfen, die Formen zu halten relativ konsistent von einer Marionette zum nächsten und schnitten auf dem Gewicht nach unten. Steves ursprüngliche Animation studieren sagte mir, ich brauche eine Haltung, wo die Bean Augen und Mund waren geschlossen, eine leicht zerquetscht Version des gleichen Ausdrucks (Abbildung 3.117), und zumindest einen in Zwischenposition. Ich brauchte auch eine stark Pose für die Antizipation zerquetscht (Abbildung 3.118), bevor er streckt die Worte in den Titel (Abbildung 3.119) zu platzieren, die auch getrennte Puppen erforderlich. Von der Strecke war ein weitere in-zwischen Pose und einer endgültigen Pose ihn Ende zu, als er nach oben und Lächeln sehen hält. Ich konnte die ursprüngliche Animation straffen und einfach diese Grundformen wieder verwenden, um die Wirkung zu erzielen ich brauchte, ohne notwendigerweise für so viele Ersatzfiguren (Abbildung 3.120) auf die Notwendigkeit, die Einhaltung. Für die Armen und Beinen, habe ich kleine Stücke von Aluminiumdraht in schwarz Abdeckband gewickelt, und seine Hände und Füße waren von klebrig und weiß Plastilin Ton. Ich wusste, ich würde einen Rig in dem Schuss braucht ihn die ganze Zeit halten, weil die dünnen Beine nicht stark genug wären, ihn auf seinem eigenen zu halten, und es würde mehrere Rahmen sein, wo er in der Luft war. Eine helfende Hand rig funktionierte gut für diese, mit dem Entranker am Ende entweder einen Draht hält in die Puppe zu halten oder die Puppe stecken in sich. Die Anlage war sichtbar in jedem Frame und später gelöscht digital in der Postproduktion.

[Abbildung 3.117] Grundform für die Bohne, als er den Rahmen eintritt.



Für die Animation dieser Puppen, habe ich ein weißes Plakat Bord in eine Bucht gebogen, um einen einfachen weiße Schwebe Raum zu schaffen für die Aktion stattfinden soll. Dies wurde mit einem gewissen Umgebungslicht beleuchtet, um die Gesamtwirkung zu erweichen, aber immer noch einen Schatten unter den Puppen erstellen, die Tatsache betont dies eine 3D-Stop-Motion-Version des Logos sein würde. Ich importierte ein Bild des Logos in meine Bildeinzugs- Software und verwendet sie als Zwiebel Haut Bild, um die Gestaltung des Schusses und der Größe der Puppe im Rahmen (Abbildung 3.121) aufreihen.


Aufgrund der verschiedenen durch die extreme Squash-stretch Bewegung verursachten Positionen und die Zerbrechlichkeit der verschiedenen Puppen, in den meisten Fällen nahm ich die gesamten Puppen zwischen jedem Rahmen auseinander. Wenn die Arme oder Beine benötigt, um dramatisch Position zu ändern, würde ich die Drähte herausnehmen, biegen sie in Form und halten sie in ihrer neuen Haltung zurück. Die Zwiebel-Haut-Funktion war sehr nützlich für die Registrierung der extremen Bewegungen nach der Puppe aus dem Satz entnehmen und Makeln die Rahmen gaben mir eine Vorstellung davon, wie die Bögen und Bewegung arbeiten. Die ganze Sequenz dauerte etwa 4 Stunden, um zu schießen, sobald sie alle eingerichtet wurden, und die Endergebnisse waren eine glückliche Stop-Motion-Springen Bohne!
Da einige abschließende Anmerkungen zu diesem Kapitel, lassen Sie mich nur ein paar andere zu fortgeschrittenen Puppen Gebäude bezogene spezifische Dinge für ein paar exzellente Ressourcen hinweisen: