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Also, was ist ein Sprite?

In der Computergrafik ein Sprit (auch unter anderen Namen bekannt, siehe Synonyme unten) ist ein zweidimensionales Bild oder eine Animation, die in eine größere Szene integriert ist.

Sprites wurden ursprünglich als eine Methode erfunden von schnell Compositing mehrere Bilder zusammen in zweidimensionalen Videospielen spezielle Hardware. Da die Leistung des Computers verbessert, wurde diese Optimierung nicht notwendig und der Begriff entwickelt sich speziell auf die zweidimensionalen Bilder zu beziehen, die in einer Szene integriert. Das heißt, erzeugen Zahlen entweder durch eigene Hardware oder durch Software allein alle wurden als Sprites bezeichnet. Als dreidimensionale Grafiken häufiger geworden war, wurde der Begriff verwendet, um eine Technik zu beschreiben, wobei flache Bilder nahtlos in komplizierte dreidimensionale Szenen integriert sind.

Mehr Sprite jetzt oft eine teilweise transparente zweidimensionale Animation bezieht sich auf die auf eine spezielle Ebene in einer dreidimensionalen Szene abgebildet wird. Im Gegensatz zu einem Textur-Map ist die Sprite-Ebene immer senkrecht zur Achse der Kamera ausgeht. Das Bild kann skaliert werden Perspektive zu simulieren, kann sie zweidimensional gedreht wird, kann es andere Objekte überlappt und verschlossen werden, aber es kann nur aus dem gleichen Winkel betrachten. Diese Rendering-Methode wird auch als Billboarding bezeichnet.

Sprites schafft eine wirksame Illusion, wenn:

  • das Bild innerhalb des Sprite zeigt bereits ein dreidimensionales Objekt
  • die Animation ständig ändert oder zeigt Rotation
  • das Sprite existiert nur für eine kurze Zeit
  • das dargestellte Objekt hat ein ähnliches Aussehen von vielen gemeinsamen Betrachtungswinkeln (wie etwas sphärisch)
  • Der Betrachter erkennt an, dass das dargestellte Objekt nur eine Perspektive hat. (Wie beispielsweise kleine Pflanzen oder Blätter)

Wenn die Illusion Zuschauer funktioniert nicht feststellen, dass die Sprite flach ist und immer steht vor ihnen. Oft werden Sprites verwendet Phänomene darzustellen wie Feuer, Rauch, kleine Objekte, kleine Pflanzen (wie Grashalme) oder Sonderzeichen (wie „1-Up“). Das Sprite Illusion kann schnell in Videospielen ausgesetzt werden, indem die Position der Kamera ändern, während das Sprite in der Mitte der Ansicht zu halten.

Sprites hat auch gelegentlich als Spezialeffekt-Werkzeug in Filmen verwendet. Ein solches Beispiel ist das Feuer atmen Balrog in Der Herr der Ringe: Die Gefährten des Rings; die Effekte Designer Sprites Feuer genutzt ausgehend von der Oberfläche des Dämons zu simulieren. Kleine Feuerstöße wurden vor einem schwarzen Hintergrund gefilmt und transparent eine Luma-Taste. Viele Bursts wurden dann auf die Oberfläche des animierten Modells Balrog befestigt und mit simuliertem Rauch und Hitzewellen, die Illusion eines Monsters von Feuer zu schaffen.

Billboarding ist ein Begriff verwendet, um die Verwendung von Sprites in einer 3D-Umgebung zu beschreiben. Auf die gleiche Art und Weise, die ein Plakat Fahrer Gesicht auf einer Autobahn befindet, steht die 3D-Sprite immer die Kamera.

Es gibt sowohl einen Leistungsvorteil und ein ästhetisches Vorteil Billboarding verwenden. Die meisten 3D-Rendering-Engines können „3D-Sprites“ viel schneller als andere Arten von 3D-Objekten verarbeiten. So ist es möglich, eine Gesamtleistung Verbesserung zu gewinnen, indem Sprites für einige Objekte ersetzt, die normalerweise modelliert werden könnten texturierten Polygone verwenden. Ästhetisch Sprites könnte wünschenswert sein, da Polygone könnte nie in der Lage sein, um realistische Phänomene zu reproduzieren wie Feuer. Sprite Bilder von Feuer könnte eine attraktivere Illusion schaffen.

  • 3D-Sprit ist ein Begriff häufig verwendet, um Sprites zu beziehen, die im Wesentlichen sind Textur 3D Facetten abgebildet, die immer ihre Flächennormalen gegenüber in die Kamera.
  • Z-Sprite ist ein Begriff, der oft für 3D-Umgebungen verwendet, die nur Sprites enthalten. Die Z-Parameter liefern einen Skalierungseffekt, eine Illusion von Tiefe schafft. Zum Beispiel in Abenteuer-Spiele wie Kings Quest VI, wo die Kamera nie könnte, normale 2D-Sprites bewegt ausreichen, aber Z-Sprites bieten eine Extranote.
  • Impostor ist ein Begriff, statt Billboard verwendet, wenn die Plakatwand auf subtile Weise zu verstehen ist, um ein echtes 3D-Objekt zu ersetzen.

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In frühen Videospielen waren Sprites ein Verfahren zur Integration von nicht verwandten Bitmaps, so dass sie angezeigt wird Teil eines einzelnen Bitmap auf einem Bildschirm zu sein.

Der Blitter ist eine Hardware-implentation des Algorithmus des Malers. Für jeden Rahmen sind die ersten Bits Sprites blited (kurz für „Bitblockübertragung“) in die schnelle, große, Doppel-, und kostspielige Rahmenpuffer, und dann wird der Rahmenpuffer auf den Bildschirm gesendet. Der Blitter wurde Grafikbeschleuniger umbenannt als komplizierte Rendering-Algorithmen verwendet werden. Der Blitter hat eine hohe Anfangskosten für einfache Szenen.

Viele Drittanbieter-Grafikkarten-Sprite-Funktionen angeboten. Sprite Motoren oft schlecht maßstäblich, da die Anzahl der Sprites flackern beginnend über der Anzahl der Sprite-Einheiten erhöht, oder verwendet mehr und mehr Silizium als Designer des Chips mehr Einheiten und größeren Caches implementiert.

Kein Sprit-Engine wurde implementiert, die Sprites Texeln nicht cachen würde, aber einen FIFO an der Pixel-Ausgabe stattdessen verwenden. Dies würde Sprites beliebiger Breite ermöglichen. Während also blitter basierte Hardware ein einheitliches Modell für Vordergrund verwendet und Hintergrund und einen festen flachen Rahmen-Puffer, muß Sprites eine besondere Hintergrund-Engine. Es muss eine Rolle im Hintergrund für Kachel-basierten Spiele und Pseudo-3D (Modus 7) Hintergründe liefern.

Eine ähnliche Unterscheidung wird von Software-Rendering bekannt. Eine Technik, „schmutzige Rechtecke“ genannt wird, verwendet nur die Teile neu zu zeichnen, die seit der letzten neu gestrichen und ein Scroll-Frame-Buffer verwendet wird, geändert haben. Auf leistungsfähigeren CPUs der gesamte Rahmen-Puffer ist flach und vollständig neu gezeichnet.

In der Mitte der 1970er Jahre entwickelt Texas Instruments die ersten Video / Grafik-Prozessoren, die Sprite-Grafiken zu erzeugen. Die TMS 9918 Videoprozessoren wurden zum ersten Mal in den 1979 TI-99/4 verwendet.

Die Atari 400 und Atari 800 Systeme gehörten zu dem ersten PC fähig Sprite Grafiken zu erzeugen, die Atari als Spieler / Raketen Grafiken (PMGs) bezeichnet.

Während der meisten der 1980er Jahre war Hardware-Geschwindigkeit in dem niedrigen, einstelligen MHz und Speicher wurde in nur Kilobyte gemessen. Neben CISC-Prozessoren sind alle Chips fest verdrahtet. Sprites sind selten in den meisten Video-Hardware heute.

Der Zentralprozessor kann die externen Chips anweisen, Quellbilder zu holen und sie in den Hauptbildschirm integriert mit Hilfe Direktspeicherzugriffskanälen. Aufruf externer Hardware, statt mit Hilfe des Prozessors allein, stark verbesserte Grafikleistung. Da der Prozessor nicht durch die einfache Aufgabe, die Übertragung von Daten von einem Ort zum anderen besetzt ist, kann Software schneller laufen; und weil die Hardware bestimmte angeborene Fähigkeiten zur Verfügung gestellt, Programme, die CISC oder BIOS verwenden waren auch kleiner.

Separate Stellen im Speicher verwendet, um die Hauptanzeige und das Sprites zu halten.

Einige Sprite Motoren konnten nur speichern, eine kleine Menge von Positionen in ihren Registern und die unangefochtene CPU programmiert wurde sie mehrmals pro Frame zu aktualisieren. Software blitting wurde von einigen sehr seltsam Adressierungsarten in Video-RAM kompliziert.

Sprites sind für Zeichen und anderen beweglichen Objekten in Videospielen typischerweise verwendet. Sie haben auch für Maus-Zeiger und zum Schreiben von Briefen an den Bildschirm verwendet.

Sprites wurden durch mehrere alternative Namen bekannt:

  • Player-Missile Graphics wurde auf dem Atari 400/800 und frühen Atari Münze Op-Spiele verwendet, um Hardware-generierte Sprites zu verweisen. Der Begriff spiegelt die Verwendung für beide Charaktere ( „Spieler“) und andere Objekte ( „Flugkörper“). Sie hatten horizontale Auflösung (8 oder 2 Pixel, wenn auch mit Skalierbarkeit, und eine mögliche 192 Zeilen an vertikaler Auflösung) beschränkt ist, zu begrenzen ihre Verwendung etwas.
  • Bewegliche Objektblock. oder MOB wurde in MOS Technology Grafikchip Literatur (Datenblätter, etc.) verwendet. Allerdings Commodore, die Hauptnutzer von MOS-Chips und der Besitzer des MOS für die meisten die Lebensdauer des Chipherstellers, angewandt, um die gemeinsame Bezeichnung „Sprite“.
  • Auf dem Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System und Game Boy wurden Sprites bezeichnet als OBJ s (kurz für „Objekte“), und der Bereich des RAM verwendet Sprite Attribute und Koordinaten zu speichern, wurde als OAM (Object Attribut-Speicher bekannt ). Dies gilt auch heute noch auf dem Game Boy Advance und Nintendo DS Handheld-Systeme.
  • BOB oder ‚Blitter Objects‘, populärer Name für Grafikobjekte mit der dedizierten Grafik blitter in der Amiga-Reihe von Computern erstellt, die zusätzlich zu ihrem wahren Hardware-Sprites zur Verfügung stand.
  • Software Sprites wurden verwendet, um Subroutinen zu beziehen, die Bit blitting verwendet, um das gleiche Ziel zu erreichen Systemen wie dem Atari ST und den Apple II Hardware, deren Grafiken hatte keine Sprite-Fähigkeit.
  • Die Computer-Programmiersprache verwendet dunkle grundlegende den Begriff Bob (für „blitter Objekt“) in seine Software-Sprite-Funktionen zu beziehen, bevor sie an den mehr herkömmlich verwendete „Sprite“ Begriff wechseln.
  • Live-Schauspieler - Die gefilmten Aufführungen von Live-Schauspielern wurden manchmal für die Erstellung von Sprites verwendet, am bekanntesten im Fall von Mortal Kombat, die ein relativen Elemente des Realismus zu einem grausamen Kampfspiel gegeben. Die Methode wurde in einer Reihe von anderen Kampfspielen, vor allem in den Mitte der 90er Jahre eingesetzt.
  • Claymation oder die Verwendung von posable Modelle, die für Zeichen verwendet wurden, die nicht von den Akteuren potrayed werden konnte. Berühmte frühe Beispiele umfassen Goro von Mortal Kombat und Arachnotron von Doom. Verwendet in einem größeren Ausmaß in Spielen wie Lehm-Kämpfer.
  • Vorgerenderter CGI-Modelle - Erste in Nintendos Donkey Kong Country gesehen und später zu einem großen Teil in der PC-Echtzeit-Strategie und RPG-Spielen vor dem Umzug in echten 3D verwendet. Da Computer des Tages nicht komplexe 3D-Grafik laufen konnten, Aufnahmen von vorgerenderten dreidimensionalen Charakter-Modellen wurden häufig verwendet, die erstellt (eine relative) Illusion von 3D.
Sprite Kultur

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