The Making of World of Warcraft Artikel - Seite 1

Die schiere Größe der World of Warcraft ist atemberaubend. Es gibt nichts anderes wie es in Videospielen, eine Tatsache, die seine Spieler durchaus Sinn macht - aber ehrlich gesagt verwirrend zu Nicht-Spieler, und diejenigen, die die Attraktivität der Online-Welten von Massively Multiplayer Online-Rollenspielen präsentierten nicht verstehen ( MMORPGs oder einfach MMOs). Vielleicht, weil WOW so riesig ist, so unmöglich zu ignorieren, polarisiert es Meinungen.

Doch kann all dies manchmal dazu dienen, das Wichtigste über World of Warcraft zu verschleiern. Isolieren Sie den Hype, die Zahlen weg, die Berichterstattung in den Medien und die Debatte, und was Sie bleibt, ist einfach ein großartiges Spiel. Ein Spiel, in Handarbeit mit Geschick, Liebe und obsessivem Perfektionismus von einem außergewöhnlich talentierten Team bei der Firma, die es gebaut, Blizzard Entertainment.

Wenn wir über dieses Spiel reden wollen - anstatt das Gepäck es im Laufe der Jahre angesammelt hat - macht es Sinn, den ganzen Weg zu gehen zurück an den Anfang.

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Eine frühe Skizze eines gnoll [links], um das Aussehen des Spiels definiert, sagt Didier.

Es war nicht StarCraft II. An diesem Nachmittag kündigte Roper eine ganz neue Richtung für Blizzard - das Unternehmen ein Massively Multiplayer-Spiel machen würde, lassen die Menschen die Warcraft Welt als ihre eigenen Charaktere durchstreifen. Drei spielbare Rassen - Menschen, Orks und der Stiere wie Tauren - offenbart wurden, und jeder würde grundsätzlich verschieden sein. Sie wäre in der Lage, von der ersten Person zu spielen, der dritten Person oder verkleinerte isometrische Perspektiven.

Die Reaktion wurde gemischt. Es war Spannung und Intrigen, sicher, aber es gab auch ein Gefühl der Verwirrung - auch Enttäuschung. Warum sollte Blizzard, ein Strategie-Gaming-Riese sein, die Wahl mit diesem Nischengenre verarschen? Haben sie nicht wissen, wie wenig Leute MMOs gespielt? Haben sie verstehen, was sie sich einlassen?

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Es dauerte etwas länger Murlocs Recht, aber zu bekommen.

Sam ( "Samwise") Didier, der Art Director des Unternehmens, wirft ein. „Ich bin nicht sicher, ob dies ist genau das, wo es angefangen hat - aber auf einmal hatten wir eine Blick hinter den Zeichen Kamera in Warcraft III, so wie Sie jetzt in WOW sehen Wir waren von einem etwas anderen, RTS- denken. Schrägstrich-RPG Stimmung für das Spiel.

„Wir sind am Ende gehe zurück mehr auf die RTS-Seite nach oben, aber ich erinnere mich die zuerst baut das Spiels zu sehen: Sie laufen um mit dem Erzmagier oder dem Klingenmeister, direkt hinter ihm Sie den Horizont zu sehen, und die feindlichen Lager vor. . ich denke, dass das Gefühl, dass, wow, unser Spiel genial wie diese zu etablieren half aussehen würde.“

Es war nicht nur diese natürliche Entwicklung jedoch, dass World of Warcraft inspiriert. Es half, dass sich das Team viel Zeit spielen einige andere Spiele zu verbringen.

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