Verwenden Sie das Emissive Material Input, Unreal Engine
Im Zuge der Projektentwicklung, könnte sich die Notwendigkeit ergeben für eine selbstleuchtende Material oder glimmende Material. Innerhalb von Unreal Engine 4 (UE4), selbstleuchtende Materialien sind als Licht emittierende Materialien bekannt. Im folgenden Anleitungen zu leiten, werden wir abdecken, wie Sie Setup Ihre Materialien als auch den Emissive Eingang zu verwenden, wie, wie Sie die Emissive Eingabe in der Welt tatsächlich nutzen können Licht, das Sie erstellen.
emissive Glow
Emissive Glow oder in UE4, Licht emittierende Materialien, geben Künstlern einen sehr billigen und effektiven Weg, um die Illusion zu geben, dass ein Material Licht wirft, wenn es wirklich nicht. Emissive Materialien tun dies, indem sie Künstler die Werte des Emissive Eingangs höher als 1,0 drücken, die das Material in den HDR-Bereich vorantreiben werden, einen Bloom-Effekt abgeben, die Sie sehen können, wenn sie bei einer sehr hellen Lichtquelle suchen.
Lit - Unlit Emissive Materialien
Emissiven Materialien sind selbstleuchtende was bedeutet, dass sie sowohl mit beleuchteten und unbeleuchteten Shading-Modellen verwendet werden können. Doch wann immer möglich, sollten Emissive Materialien das unbeleuchteten Shading Modell verwenden, wie es in einem Shader führen wird, die billiger zu machen ist. Es gibt auch keinen visuellen Unterschied zwischen den beiden unterschiedlichen Schattierungsmodellen in Bezug darauf, wie die Emissive gemacht wird. Also, wann immer möglich, den unbeleuchteten Abschattierungsbetrieb verwenden, da es billiger sein wird.

Wenn auf die Lit Shading Modell verwenden. Sie sollten die Lit Shading Modell verwenden, wenn Ihr emittierendes Material in Kombination mit anderen Shader-Eingängen wie die Grundfarbe Eingang oder dem Normal-Map-Eingang verwendet werden muss. Ein Beispiel hierfür wäre, wenn Sie ein Material für eine Waffe kreierten, die Lichter auf sie hatte. Sie wollen immer noch die Lit Shading Modell verwenden, so dass die normale Karte und andere Shader-Eingänge noch mit der Beleuchtung in der Ebene funktionieren würden.
Wenn die Unlit Shading Modell verwenden. Sie sollten den unbeleuchteten Shading Modell verwenden, wenn Ihr emittierendes Material nicht die anderen Shader-Eingänge verwenden hat. Ein Beispiel hierfür wäre, wenn Sie das emittierende Material verwenden streng Lichtquelle wie beispielsweise eine Licht-Karte oder die Oberfläche einer Glühbirne zu simulieren.
Emissive Materialanlage
Licht emittierende Materialien zu schaffen, ist es nicht anders als jedes anderes Material innerhalb von UE4 zu schaffen. Im folgenden Abschnitt wird alle, dass Material zur Einrichtung bis benötigt wird Verwendung des Emissive Eingang zu machen.
Zuerst mit der Maus, um einen Rechtsklick im Content Browser und dann von der Create Basic Asset-Abschnitt des Pop-up-Menüs, Werkstoff wählen. Nach der Auswahl wird ein neues Material erstellt werden, Name der Werkstoff Emissive_Material.
Sobald das Material wurde geöffnet es erstellt, indem Sie die linke Maustaste und Doppelklick auf das Material in den Content Browser verwenden. Nach dem Öffnen fügen Sie die folgenden materiellen Ausdruck Knoten und Texturen.
Vector Parameter x 2
Scalar Parameter x 2

Wenn Sie nicht die Tech_Panel Texturen finden, die Anleitungen in dieser verwendet werden, bedeutet das, dass Sie vergessen haben, können Sie den Starter-Inhalt mit Ihrem Projekt aufzunehmen. Um diesen Inhalt zu finden, können Sie ein anderes Projekt erstellen, stellen Sie sicher, dass der Start-Inhalt schließen, und dann das Migrate-Tool verwenden, um die Texturen aus diesem Projekt in Ihr Projekt zu bewegen.
Nun, da der Stoff Expression Knoten hinzugefügt wurden, ist es nun an der Zeit zu beginnen, das Material bis zu setzen. Das erste, was getan werden muss, ist, dass das Material Expression Knoten müssen mit Daten genannt werden und ausgefüllt. Hier ist eine Liste von Namen und Werten, die wir verwendet werden werden.
Vector Parameter - Base_Color - 1, 1, 1
Vector Parameter - Emissive_Color - 1, 0, 0
Scalar Parameter - Rauheit - 0,5
Scalar Parameter - Emissive_Strength - 1.0
Wenn der Vorgang abgeschlossen, sollten Sie etwas haben, das wie folgt aussieht.

Mit dem Material Expression Knoten nun markiert und ausgefüllt, ist es jetzt Zeit, um alles zu beginnen, zusammen zu verbinden. Der wichtigste Teil, um sicherzustellen, richtig verkabeln ist der Emissive Eingang als ohne dass, funktioniert nicht Emissive. Nach seiner Fertigstellung sollte Ihr Werkstoff wie folgt aussehen.

Nun, da das Material wird verdrahtet, stellen Sie sicher, dass sowohl das Material zusammenstellen und speichern Sie durch Drücken der Übernehmen und Speichern Schaltflächen am oberen Rand des Material-Editor. Sobald dies abgeschlossen ist, können Sie dann das Material schließen.
Nun, da das Material zusammengestellt und geschlossen wird, findet das Material in dem Content Browser und dann Rechtsklick auf dem Material und wählte die Material-Instanz erstellen Option Material Instanz vom Emissive_Material-Material zu machen.

Sobald das Material Instanz erstellt wurde, öffnen Sie es durch einen Doppelklick auf sie mit der linken Maustaste nach oben. Sobald es geöffnet ist, haben Sie einen Blick auf den Abschnitt Parametergruppen. In diesem Abschnitt finden Sie alle Steuerelemente finden, die im Ausgangsmaterial wie Emisive_Color und Emissive_Strength ausgesetzt waren.

Textur oder Scalar Für Emissive Eingangs
Sie können Eingangs Texturen, Zahlen oder eine Kombination von beiden in den Emissive Eingang. Was Sie Eingabe hängt wirklich von den Bedürfnissen des Materials. Wenn das emittierende Material gerade ist Licht zu simulieren. dann anstelle einer Textur einen numerischen Wert verwendet, ist der Weg zu gehen. Allerdings, wenn Sie Lichter auf ein Objekt, mit einer Textur als Emissive Maske simulieren wollen, ist der Weg zu gehen, wie Sie in der Maske Textur definieren genau, welche Teile beleuchtet werden soll. In dem obigen Beispiel verwenden wir Emissive Masking, da wir eine Textur zu definieren, wo die Emissive Teile der Materialien sein sollten.
Testing Map Creation
Bevor wir weiter gehen, müssen wir zuerst ein wenig Testraum eingerichtet, so dass wir das emittierende Material in Aktion sehen können. Dazu erstellen Sie eine neue Ebene, indem auf Datei -> Neue Ebene und wählen Sie die Option Standard aus dem neuen Ebene Dialogfeld.

Sie können auch eine neue Ebene erstellen, indem Sie STRG + N auf der Tastatur drücken.
Wenn der Raum abgeschlossen ist, stellen Sie sicher, Ihre Arbeit zu speichern, indem Sie auf die Tastatur STRG + S drücken Ihre Arbeit zu speichern.
Licht emittierende Materialien in Aktion
Mit dem Raum-Setup ist es nun an der Zeit, einige Maschen zum Testen hinzuzufügen. Innerhalb des Starter Content-Ordner befindet sich ein Ordner mit der Bezeichnung Formen. Innerhalb dieses Ordners finden Sie ein Netz namens Shape_Cube finden. Wählen Sie die Shape_Cube mit der linken Maustaste und ziehen Sie das Gitter aus dem Content Browser in der Ebene auf die linke Maustaste loslassen, wenn das Gitter über dem Niveau Ansichtsfenster ist. Dadurch wird das Netz in der Ebene platzieren.

Nun, da das Netz zum Level hinzugefügt wurde, ist es Zeit, das emittierende Material, um es anzuwenden. Dazu die emittierende Material Ordner im Content Browser lokalisiert. Sobald Sie es finden, wählen Sie die Material Instanz mit der Button-Linke Maus und dann das Material Instanz vom Content Browser auf das Shape_Cube Netz ziehen.

Sobald das Material Instanz hat auf die Shape_Cube angewandt Netz, öffnen Sie die Werkstoff-Instanz durch einen Doppelklick auf sich mit der linken Maustaste nach oben. Einmal geöffnet, können wir dann beginnen, die Parameter des Materials Instanz anzupassen, um die Art und Weise unsere Emissive schaut zu beeinflussen. Zum Beispiel einstellen, wenn wir die Emissive_Strength. können wir den Einfluss der Emissive steuern. Hier sind einige Beispiele dafür, was passiert, wenn wir die Emissive_Strength auf einen Wert von 0 auf der linken Seite 1 in der Mitte gesetzt und 25 auf der rechten Seite.

Sie können auch die Farbe des Emissive ändern, indem die Emissive_Color Vector Parameter zu ändern. Hier sind einige Beispiele dafür, was das Ändern der Farbe des Emissive aussieht.

Mit Licht emittierende Materialien, die Welt zu beleuchten
Diese Funktion ist in Unreal Engine Build 4.6 und höher zur Verfügung.
Controlling Emissive Einfluss auf die Welt

Ein- oder Ausschalten Emissive Einfluss auf die Welt
In einigen Fällen möchten Sie vielleicht oder nicht die emittierende Material Guss Beleuchtung in der Welt haben wollen. So aktivieren oder deaktivieren Sie diese Funktion, befolgen Sie die folgenden Schritte aus.
Um dies zu erreichen, wählen Sie zuerst das Netz, das Sie nicht wollen, Licht von der Emissive in der Welt zu werfen.
Dann im Detailbereich unter dem Beleuchtungsabschnitt markieren Sie das Kästchen, das sagt Verwenden Emissive für statische Beleuchtung durch die linke Maustaste verwenden und darauf klicken.

Standardmäßig verwenden Emissive für statische Beleuchtung ist auf allen Maschen deaktiviert, die Sie in der Welt platzieren. Wenn Sie es verwenden möchten, werden Sie immer es ermöglichen müssen.
Um auf der Welt haben die Auswirkungen der Emissive zu sehen, müssen Sie Ihre Level-Beleuchtung bauen. Wenn Sie dies nicht tun, werden die Änderungen nicht zu sehen. Dies bedeutet auch, dass, wenn Sie eine Änderung an dem emittierenden Material machen Sie auch die Änderungen wieder aufzubauen Beleuchtung müssen, um zu sehen.
Emissive Influence - Bloom

diesen Wert einstellen wird dazu beitragen, zu kompensieren, wenn Sie die Emissive Werte sehr hoch, um mehr statisches Licht von dem emittierenden Material gegossen in der Welt schieben. Im Bild unten, auf der linken Seite können Sie sehen, was, wenn der Wert der Emissive geschieht auf eine sehr hohe Zahl gedrückt wird, 100, und die Blüte ist nicht bereinigt um. Im Bild auf der rechten Seite wurde die Einstellung Bloom 1-0,1 gezwickt. Dies wird noch die Emissive erlauben viele statische Licht in die Welt zu werfen und auch die Blüte nicht ausblasen.

Schlussfolgerung
Hinzufügen Emissive Glow auf jedes Material ist sehr billig und effektiver Weg, eine Lichtquelle zu simulieren, ohne neue Lichter hinzufügen. Bedenken Sie jedoch, dass bei der Verwendung von Emissive die Emissive Glow Glow nicht dynamischen Objekte beleuchten, wie Zeichen, die gleiche Art und Weise, den Willen leuchtet. Denken Sie auch an die Bloom-Einstellung auf dem Postprozessvolumen zu optimieren, wenn Ihr Glühen zu intensiv ist.