Wie wir gebraucht Machinima Techniken in WoW DKLS zu machen
Nicht wenige Menschen haben uns gebeten, die Frage, wie Todesritter Love Story gemacht wird. Ist es ein Machinima-Film oder eine Standard-Animation? Ist es in World of Warcraft gefilmt? Ist es gemacht durch, in gewisser Weise, das Spiel zu betrügen?
Todesritter Love Story: Motion Capture trifft Machinima trifft CGI
Todesritter Love Story in einer völlig einzigartige Weise. Das ist ein großer Anspruch, aber in diesem Fall weiß ich wirklich nicht von jedem anderen Film verwendet auch einen meist ähnlichen Ansatz Film.
Wir beginnen mit den Vorteilen von World of Warcraft. Offensichtlich wurde unsere Geschichte durch den Hintergrund von World of Warcraft inspiriert, und meine (Hugh Hancock, der Regisseur und Autor von DKLS) Erfahrung WoW spielen.
Aber auf einer praktischen Ebene, war World of Warcraft, was möglich in seiner jetzigen Form Todesritter Love Story gemacht.
Die Vorteile der Machinima
Einen Film, das Vermögen eines Spiels mit - was als „Machinima“ -Ansatz bekannt geworden ist - hat enorme Vorteile
Die meisten Animationsfilme haben ihre Welten von Grund auf neu erstellen, die in Bezug auf die Erstellungszeit nicht nur Trockenlegung, sondern auch die Anzahl der Entscheidungen, die sie treffen müssen. Für DKLS hatten wir eine vorhandene virtuelle Welt, die World of Warcraft, und wir konnten es als konventionelle realen Filmemacher nähern würde: Locationscouting für die besten Plätze zu schießen. Das begrenzt die Anzahl der Entscheidungen, die wir hatten, die eigentlich ein Vorteil war: Wir sind nicht durch eine grenzenlose Leinwand gelähmt bekommen konnte, hatte aber innerhalb der Grenzen zu arbeiten, was wir hatten.
Für Zeichen, wir hatten einen anderen Vorteil. Als World of Warcraft für Millionen von Spielern ausgelegt ist, gleichzeitig zu spielen, jede mit ihrem eigenen einzigartigen Charakter, hat es für die Erstellung von Unterscheidungsmerkmalen, ein unglaublich flexibles System haben. Für einen Animationsfilm, diese Art von Toolset ist Manna vom Himmel: wo herkömmliche Animateure haben eine Woche oder mehr Modellierung jedes einzelne Zeichen zu verbringen, können wir mehr wie 10 Minuten verbringen.
(Todesritter Love Story Teil 1 hat der Nähe auf 100 einzigartigen Charakteren auf dem Bildschirm an verschiedenen Punkten - Ich habe versucht, zu zählen, gab aber in der Mitte der sechziger Jahre etwa auf halbem Weg durch den Film, wenn wir gehabt hatten jeden zu haben, erstellt aus. Kratzer, bei normalen 3D-Modellierung Raten und Zeitpläne, es würde uns etwa 150.000 $ gekostet haben -. $ 300.000)
So haben wir im Spiel filmen? Nein, wir nicht.
Wir wussten bereits, dass wir Motion-Capture für Todesritter Love Story verwenden wollte. Das bedeutete, dass wir haben würden, entweder die Motion-Capture in World of Warcraft zu bekommen oder die Charaktere und Welt von World of Warcraft und in etwas anderes zu bekommen.
Beide Ansätze waren möglich. Während WoW ausgelegt ist, nicht von den Endnutzern modded zu werden, ich habe für eine lange Zeit (fast 15 Jahre) und weiß, dies zu tun war es gibt Möglichkeiten, fast jedes Spiel zu überzeugen, neue Inhalte zu akzeptieren. Wir könnten ein Programm, die Kontrolle über WoW Zeichen in Echtzeit geschrieben und ihre Animationen mit Motion-Capture außer Kraft setzen, oder wir könnten einen Weg herausgefunden haben, den Ansatz zu replizieren, den Blizzard Künstler verwenden, wenn ihre Animationen in das Spiel zu bekommen.
Ebenso konnten wir die anderen Ansatz. Während jedes Spiel eine einzigartige Art und Weise hat seine 3D-Technik zu speichern, am Ende des Tages all 3D-Technik ist das gleiche: eine Sammlung von Polygonen mit verschiedenen Texturen überlagerten, im Zusammenhang mit Knochen und anderen Verformungen machen diese Polygone bewegen. Es ist möglich, dass die Daten aus einem Spiel in einer Vielzahl von Möglichkeiten zu nehmen und es in einer anderen 3D-Anwendung zu injizieren.
Doch was weit schwieriger ist, ist es, neuen 3D-Rendering-Code in ein Spiel zu injizieren. Wenn wir innerhalb von World of Warcraft filmen waren, würden wir zumindest teilweise begrenzt durch das Rendering-Engine sein.
Aber wenn wir in einem herkömmlichen 3D-Tool wie 3DS Max zu machen, könnte die Wiedergabe aussieht unglaublich, aber es wäre auch wirklich wird langsam!
Geben Sie (und Ausgang) Mach Studio Pro
Mach Studio Pro wurde von Grafiken Veteranen aus der Computerspiele-Industrie programmiert und angewandt modernste Spiel-Engine Grafiktechniken 3D Film. Zum ersten Mal, es machte es möglich, die Vorteile von Echtzeit-Spiel-like-Rendering mit der Qualität und die Leistung herkömmlicher 3D-Tool zu kombinieren.
Wir sprangen auf dieses Werkzeug, sobald sie angekommen, kauft es mehrere tausend Dollar für. (Es wurde in der Folge frei, was nicht eine Entwicklung war, wurde ich besonders begeistert von).
Und das ist, wie wir Todesritter Love Story gemacht. Wir nahmen die 3D-Modelle aus World of Warcraft für unsere Sets und Charaktere, angewendet Motion-Capture auf die gleiche Art und Weise, dass die Studios „The Hobbit“ oder „Avatar“ es tun würde, zu machen, verrohrt dann die Ergebnisse in dieser innovativen neuen Werkzeug gehen Sie zurück zu einem Spiele-Engine-Ansatz. Und so konnten wir das Beste aus beiden Welten bekommen: die Macht der normalen 3D-Anwendungen für die Szenenerstellung, die Geschwindigkeit und Flexibilität von Machinima in WoW und dem neuesten Stand der aktuellen Echtzeit-Grafiken, die wären nicht möglich gewesen, in World of Warcraft.