Blender 3D Noob zu Pro

HINWEIS: Diese Anleitung ist unvollständig!

Lassen Sie sich einen Moment Zeit nehmen, sie mit der Anatomie des menschlichen Auges vertraut zu machen. Führen Sie eine Google-Bildersuche und untersuchen je nachdem, welche Diagramm nach Ihren Wünschen. Nun, Sie müssen nicht die Aufmerksamkeit auf jedes einzelne Merkmal zahlen, aber nicht zur Kenntnis der Hornhaut nehmen. die Iris. Der Schüler. und die Lederhaut. Dies sind die einzigen Teile, die für uns sichtbar sind, wenn wir die Augen einer Person suchen, und daher die einzigen Teile, die wir tatsächlich erstellen müssen. Viele der Diagramme Sie es herausfinden werden, in keinem Verhältnis, und so, um zu wissen, wie groß unsere Eigenschaften in Bezug zueinander zu machen, ist es am besten, eine große Anzahl von Diagrammen, eine große Anzahl von Augen Fotos zu sehen, und auch Fotos von Kunststoff-Modellen des Auges, wie Kunststoff-Modelle sind in der Regel getreuer als 2D-Zeichnungen zu skalieren. Ich fand auch ein Foto von einem Mann seine Augen auf halbem Weg aus dem Kopf knallen. Alles dies gab mir zusammen ein gutes Gefühl für das, was für einen menschlichen Augapfel der entsprechenden Proportionen sind. obwohl zu einem gewissen Grad, Hornhaut Größe und Sklera Form variieren in Abhängigkeit von einer Person-to-Person-Basis, so gibt es keine genau richtige Größe, per se.

Erstellen einer UV-Bereich. 24 Segmente, 24 Ringe und ein Radius von 1 empfohlen. Der obere Teil der UV-Bereich wird die Hornhaut des Auges werden. So, jetzt lassen Sie uns in Seitenansicht gehen. in der orthographischen Ansicht, und mit dem obersten Eckpunkt gewählt und proportional falloff, greift und hebt diesen Vertex entlang der Z-Achse ermöglicht. Nicht nur noch die Bearbeitung abschließen klicken, um - zuerst werden wir das Mausrad steuern, wie viel falloff angewendet werden wird. Dieser Vorgang kann einige Finesse und mehrere Anpassungen erfordern, bis die Beule der Hornhaut anatomisch korrekt ist. Sie werden die falloff Form „Kugel“ gesetzt werden soll. Sie können auch zwei Kugeln, wie in dem Pocedural Augapfel Tutorial machen, und die Iris lassen Biegung nach innen von der inneren Kugel.

Wenn Sie mögen, einen Torus für die Iris verwenden können, ist dies schwierig, aber Spaß zu spielen.

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Unten ist ein ich mit gehen am Ende der Kurve machen. Sie können es als Leitfaden bei der Modellierung, wenn es Ihnen hilft. Dies wird mit einem SubSurf von 3 angewandt. halten, so dass im Auge behalten.

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Es gibt noch eine letzte Frage im Hinblick auf die Adresse ein Polygon-basierte Augapfel zu verwenden. Das heißt, die kleinen Dreiecken, die an den Polen des Augapfels bestehen bleiben. Diese hartnäckige Tris bleiben und Sie werden feststellen, dass sie in einem hässlichen und unnatürlich gekniffen Effekt führen, wenn ein Glanzlicht erscheint über die Mitte der Hornhaut. ein unterirdisches Modifikator Hinzufügen sie nicht weggehen. Das ist nicht offensichtlich, bis ich einige Texturierung Arbeit tat und Test macht, aber ich will es euch jetzt darauf hin, bevor wir in all das zu bekommen. (Siehe Beispiele unten)

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Wir sind nun bereit, den Augapfel zu beginnen Texturierung.

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Mit all Ihre Masche ausgewählt haben, geben U auszupacken. Wir können nun unsere ungeöffneten UV-Layout im UV / Image Editor-Fenster. (Bei älteren Versionen von Blender, müssen Sie möglicherweise UV Face Select-Modus wählen auszupacken, aber es ist besser, wenn Sie die neueste Download bereit.)

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Wir werden die Iris auf einer anderen Masche machen so keine Zeit auf der Hornhaut UV-Insel verbracht.

Diese beiden Inseln, die wir sehen, sind die Hornhaut und Sehnerv Bereich. Wir können sie aus dem Weg bewegen, indem jeder Scheitelpunkt auf ihnen die Auswahl und die Eingabe L alle verknüpften Ecken auszuwählen. Dann G wie üblich zu greifen.

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Schnappen Sie und Ihre begradigt Spalte von verts über nach links bewegen.

Einschränkende zur X-Achse, indem die Taste „X“ eingeben, nachdem Sie greifen, ist eine gute Gewohnheit zu bekommen, während diese aus Richt.

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ein Addon ist die Installation sehr einfach. Wenn Sie wie ich nicht installiert Mixer haben aber verwenden, um eine Standalone-Version ist es in kürzester Zeit durchgeführt. Alles, was Sie tun müssen, ist einen Ordner oder eine Datei in einem Ordner Mixer geben liest für Add-ons.

Einfach herunterladen und entpacken Sie es. Was Sie schon ausgepackt ist, die meiste Zeit, genau das, was Sie in der Add-On-Ordner abzulegen haben. Im Mixer Standalone-Version Ordner (wenn Sie nicht über eine Standalone-Version von Mixer verwenden, ist es betriebssystemspezifisch, wie ein Add-on zu platzieren.): Mit dem Namen der Versionsnummer in den Ordner (bei meiner Version ist 2.75) -> Skripte -> Add-ons. dann setzen sie hier. Speichern Sie Ihre Arbeit, und beenden Mixer. Dann starten Mixer und öffnen Sie Ihre Arbeit. Zum Benutzereinstellungen unter Datei in den Mixer Programmkopf (die oberste) und gehen Sie zu Addons. Gehen Sie ganz nach unten, und öffnen Sie die Details: UV: uv_tool. Klicken Sie dann auf das Kontrollkästchen: ganz rechts und Sie sind in der Lage, es zu benutzen.

Noob Hinweis: Vergessen Sie nicht, die Benutzereinstellungen zu speichern.

Wenn Sie, wie ich, lieben Disney-Pixar Filme können Sie kürzlich ein Uncommercial Download kostenlose Version von RenderMan (Sie nicht, Geld zu verdienen mit ihm erlaubt), verwendet das Programm Disney Pixar ihre Filme zu machen. Sie können sie installieren und einen Drittanbieter-Add-on (PR-Mann) verwenden es in dem Mixer zu implementieren. Aber das wird in späteren Tutorials kommen.

wählen Sie die Schleife auf der rechten Seite und klicken Sie auf align, für die linke das gleiche tun. Sie können nicht mehr als 1 Schleife sonst zu einem Zeitpunkt tun Sie aus Edit-Modus in der 3D-Ansicht gehen werden. Dann gehen Sie auf 3D-Ansicht in den Bearbeitungsmodus zurück und gehen Sie zurück zu UV / Image Editor. Sie werden auch feststellen, nichts ausgerichtet hat. so tun sie Schleife für Schleife. Wählen Sie einfach die Schleife und klicken Sie auf Ausrichten. Es wird automatisch korrekt platziert werden. Bewegen Sie einfach auf, bis sie fertig sind.

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Es ist wichtig, darauf zu achten, auf die Art und Weise der UV-Layout zeigt. Die Chancen sind die Besten der Sklera Region ist eigentlich das, was Sie der Boden sein wollen. Dabei spielt es keine technisch Rolle, welche Art und Weise es mit Blick auf, aber Sie werden wahrscheinlich wollen es intuitiv suchen, wenn Sie die Texturen malen.

Sobald Sie fertig sind, speichern Sie Ihre .blend Datei und dann UV-Layout Gesicht speichern. Export UV Layout: Dies ist in der UV getan hat.

Vorbereiten einer Vorlage für die Texturierung bearbeiten

Jetzt ist Ihr Bild-Editor starten und öffnen Sie das UV-Gesicht Layout, das Sie gerade gespeichert. (Sie gespeichert wahrscheinlich es als .png-Datei, da das Blender Standardformat für UV-Layout ist) So suchen wir jetzt an einem UV-Raster mit dem Platz und den zwei Inseln.

Öffnen Sie Gimp und neu skalieren das Bild 4092 von 4092.

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Jetzt werden wir die Textur machen. machen das Innere des UV-Quadrat und Inseln weiß, eine neutrale Farbe zu beginnen.

Tun Sie dies, indem Sie (rund oder quadratisch), um die UV-Insel oder quadratisch und dann auf 2 mal auf den heißen Stein, und legen Sie den betroffenen Bereich ganze Auswahl füllen dann den schwarzen Schalter und die weiße Farbe durch Klicken auf die Pfeile in der Toolbox (Wenn Sie habe keine Toolbox, klicken Sie auf Werkzeuge im Programmkopf und klicken Sie auf: neue Toolbox) und klicken Sie mit der Schaufel auf den ausgewählten Bereich und tun dies für jeden Teil des Auges.


ein Auge ist rötlich so an der Rückseite der Rückseite Punkt direkt rötlich machen, ich FB2F05 verwenden.

Wählen Sie den Punkt zurück, so dass Sie es mit dieser schönen Farbe füllen.

Wählen Sie den Platz, so dass Sie nicht „Spill“ über die Ecken können. Wir werden die Rückseite mit der gleichen Farbe der Rückseite Punkt malen ‚, bis über die Mitte des Auges. klicken Sie auf das Airbrush-Werkzeug und den Wert der Größe erhöhen und auch den Fluss, wenn es eine sehr transparent am Ende ist es sehr transparent sein muss.

Noob Hinweis: machen die Auswahl etwas größer dann den Platz oder die UV-Insel Nähte zu verhindern.

Suchen Sie nach einer schönen Iris Textur:

Achten Sie darauf, um 1024 von 1024 Pixeln haben.

Öffnen Sie mit Gimp und Beschneiden von Bild drücken -> Crop Auswahl als .png speichern und später verwenden. Wenn es ein wenig zu klein ist, keine Sorgen Sie es nicht machen werden so groß.

Wenn Sie möchten, können Sie die Blutgefäße in der Hornhaut mit dem Stift-Werkzeug und der Farbe FF0000 machen. Achten Sie darauf, die schrumpfen bis etwa 10. Nur nicht versuchen, meine Schiffe zu kopieren, weil sie zu schlecht sind.

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Sie können Ihre eigene Textur anwenden entwerfen.

Speichern Sie Ihre Textur als .png.

Bump Map - Die Sclera bearbeiten

Wenn Sie einen Bump-Map im Auge verwenden.

Erstellen Sie ein Material für Ihren Augapfel. Dann in diesem Material eine Textur erstellen. Benennen Sie diese Textur etwas wie „BumpMap (Procedural)“. Stellen Sie die Textur Typ Wolken. Eine Rauschgröße von 0,25 mit einer Rausch Tiefe von 2 oder 3 ist in Ordnung, und Sie können mit anderen Werten experimentieren, wenn Sie mögen. Die anderen Textureinstellungen können auf die Standardwerte belassen werden.

Jetzt werden wir diese prozedurale Textur backen eine bildbasierte UV-Textur zu erhalten, die wir in unserem Malprogramm bearbeiten können. Warum? Da es keine gerade Maß an Unebenheit um den Augapfel. Die Sklera hat Beulen, während die Hornhaut nicht. Wenn Ihre Hornhaut holprig war, würde Ihre Vision verzerrt. Wir wollen, dass unser 3D Augapfel, um genau diesen feinen Unterschied zu vermitteln, wenn Licht von der Oberfläche reflektiert wird.

Vor dem Backen die Textur, gibt es einige Parameter, die wir angeben müssen. In der Materialtafel die Karte, um Registerkarte. Die Farbtaste ist standardmäßig gedrückt, so können Sie es lassen wie es ist. Stellen Sie sicher, dass dies die einzige gedrückte Taste ist. Ändern Sie dann die Farbe auf Schwarz.

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Nun gehen Sie auf die Materialeigenschaften. Ändern Sie die diffuse Farbe weiß und klicken Sie auf die shadeless Checkbox.

Hinweis: In diesem speziellen Fall tut es nicht wirklich unabhängig davon, welche diesen Farben auf Weiß eingestellt ist und die auf Schwarz gesetzt. Das Endergebnis ist im Grunde das gleiche, und Sie können immer später das Bild invertieren.

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Überprüfen Sie das Material-Vorschaufenster sicherstellen, dass es gut aussieht.

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Zeit, um Ihre Augen zu backen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Augapfel Objekt ausgewählt ist und gehen in UV Face Select Mode. Dann teilen Sie Ihre Bildschirm und legen Sie ein Ansichtsfenster mit dem UV / Image Editor. Aus dem Menü am unteren Rande des UV / Image Editor, wählen Sie Bild> Neu. Geben Sie einen Namen wie „ScleraBumpBake“ und stellen Sie die Breite und Höhe auf 2048 (entsprechen Ihren UV-Führer). Klicken Sie auf „OK“ und ein neues All-schwarzes Bild wird hinter dem UV-Raster erscheinen.

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Jetzt ist Ihre .blend Datei speichern. Sie sind in der Lage, den Rest des Auges machen Sie sich und wenn Sie vergessen haben, zum vorherig Tutorials lesen.

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